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Nocker

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Nocker

Mensaje  Admin el Lun Abr 28, 2014 5:48 pm

NOCKER
Los nockers son maestros artesanos. Su habilidad e inventiva son legendarias, igual que su cinismo y amargura. Por lo general son muy críticos con sus gobernantes y eminentemente sarcásticos con la gente que los rodea. A la mayoría de los nockers les molesta tener que tratar con cosas imperfectas, lo que incluye a la gente. Muchos de ellos prefieren, en su lugar, rodearse de maravillosos e ingeniosos tesoros mecánicos. Se puede confiar más en las cosas que en la gente, y son mucho más fáciles de arreglar. Los nockers también son conocidos por su gran talento en la creación de inventos quiméricos.

Los estándares de perfección de un nocker son de un nivel imposible. Estos duendes toman su nombre de su hábito de golpear constantemente las cosas para comprobar su calidad. Desdichadamente tratan a los demás de la misma forma. "Golpean" continuamente al resto, insultándolos, poniendo a prueba sus reacciones e intentando encontrar sus fallos. Aunque este es un gran sistema para probar máquinas, no funciona igual de bien con la gente. Por lo que concierne a los nockers, han elevado el ridículo a la categoría de arte. Esto hace poco para mejorar su popularidad.

Los nockers son también individualistas extremos. Una vez uno de ellos ha escogido sus preferencias artísticas y artesanales, inmediatamente condena las de cualquier otro. Cuando trabaja, desarrolla un estilo de artesanía que define el trabajo como suyo. El intento de cualquier otro es inferior al suyo. Las creaciones de un nocker son la expresión de su identidad: si su trabajo no es bueno, él no es bueno.

Tienen otras debilidades, pero nunca las admitirán. Habitualmente anhelan una escapatoria para sus vidas defectuosas: la música, los tesoros e incluso el amor cortés les atraen. Las ambiciones incompletas avivan las pasiones que entierran bajo su trabajo. Los románticos se apenan por los nockers. Sus cínicas fachadas, dicen, ocultan el hecho de que nunca pueden alcanzar lo que realmente desean. De hecho, si lograran sus deseos, dejarían de ser tan atractivos. En cualquier intento de romance, un nocker resaltará los pequeños defectos de la relación hasta que la magia se haya ido. La reparación es el único respiro en una vida atrapada en un mundo tan imperfecto. Los sueños lo son todo, la realidad es un desengaño.

Al seguir sus naturalezas obsesivas y apasionadas, los nockers se pierden en la creación. Sus mayores creaciones están en el mundo quimérico. No es sorprendente que destaquen en la creación de cosas que nunca podrían existir. Sus vidas mundanas nunca pueden reflejar la visión de su arte, pero no porque no lo intenten. Sea cual sea el medio escogido, se afanan en hacer sus sueños realidad.


Apariencia: Aunque un tanto lejos del deformado estereotipo de las leyendas, los nockers son sin embargo grotescos a su manera. Tienden a tener la piel rojiza, orejas puntiagudas y dedos nudosos. Sus caras parecen máscaras de maquillaje escénico excesivo: rasgos blanquecinos con narices y mejillas rojas. Su pelo blanco y traslucido enmarca unas cejas prominentes que coronan sus brillantes ojos de roedor. La inusual sonrisa de un nocker revela filas de dientes puntiagudos. Sus trajes cortesanos son normalmente pulcros y elegantes, siendo superados sólo por los de los sidhe en moda y complejidad. Los patrones favoritos de los nockers son los penachos, espirales y pliegues.

Estilos de vida: Los nockers se relacionan mejor con las máquinas que con la gente, y se dirigen a cualquier sitio donde puedan hacer más trabajo. Las labores de programación, ingeniería y mecánica son sus ocupaciones ideales.

Infantiles: Llevan en su interior un geniecillo de perversidad. Trastearán con las máquinas hasta su destrucción. La mayoría desmontará las cosas más que arreglarlas. Pues, ¿de qué otra manera vas a averiguar cómo funciona algo?

Rebeldes: Se dedican al mundo moderno – los coches y los ordenadores son sus preferidos. Todas las máquinas con las que experimentan parecen de segunda mano; siempre hay lugar para unas pocas “mejoras”. Los Oscuros lo solucionan con más tecnología; los Luminosos descomponen los artefactos modernos en componentes clásicos. Sin importar su corte, los rebeldes son muy críticos con los diseños de otra gente.

Gruñones: Lentamente pierden la paciencia y se la hacen perder a los demás. Se asientan en posiciones de autoridad desde las que pueden volver locos a duendes más jóvenes con sus continuas críticas e interferencias.

Afinidad: Objeto.

Privilegios: Forjar Quimera: Los nockers pueden crear sencillas quimeras inanimadas. Si un artesano tiene el conocimiento básico de cómo funciona un artefacto, puede concebir cómo construir una versión mejor. En general, su creación no puede incluir la electricidad, el magnetismo o reacciones químicas, aunque el Narrador puede permitir a los jugadores nocker romper esta regla para artefactos extremadamente creativos.

Para crear una quimera, el nocker necesita material quimérico en bruto y una forja o un taller de algún tipo. El proceso creativo se representa mediante tiradas extendidas de Inteligencia + Artesanía. La dificultad y el número de éxitos necesarios dependen del tamaño y complejidad del proyecto. Con 5 éxitos a una dificultad de 5, un nocker puede crear objetos sencillos (puertas, bates de béisbol); 10 o más éxitos con una dificultad de 9 pueden dar como resultado objetos mayores o muy complejos (máquinas de asedio, lanzadores de cuchillos semiautomáticos, y similares).

Los nockers deben tener un cierto grado de privacidad cuando construyen quimeras. Aunque puede haber otros duendes presentes, un nocker no puede trabajar con materiales quiméricos en presencia de mortales.

Reparar: Los nockers son maestros de las máquinas y todo el mundo lo sabe. Una bronca o una amenaza a tiempo pueden intimidar a una máquina que funciona mal para que lo haga correctamente. Un nocker puede reparar cualquier artefacto mecánico haciendo una tirada exitosa de Inteligencia + Artesanía o Intimidación.

La dificultad puede variar de 5 (para problemas sencillos, familiares) a 10 (una máquina compleja que esté haciendo realmente el loco). Esto cuesta tiempo y un montón de hostilidad, pero los nockers generalmente tienen ambas cosas de sobra. Más de un motor calado se ha asustado tanto como para volver a funcionar correctamente, sólo con que un nocker le gruñera.

Además, los artesanos Oscuros y Luminosos pueden escoger diferentes especialidades durante la creación de personajes. Los Luminosos pueden elegir un artefacto anacrónico (molinos de agua, máquinas de vapor, sistemas de poleas) y tienen un -1 a la dificultad en cualquier tirada para arreglarlo, manipularlo o controlarlo.

Los Oscuros tienen la misma bonificación con un tipo de artefacto moderno o de alta tecnología. Este privilegio funciona normalmente incluso en presencia de mortales.

Flaquezas: Imperfección: Los nockers son cínicos debido a su perfeccionismo. Siempre son capaces de ver maneras de que las cosas funcionen mejor, pero nunca pueden alcanzar sus ideales. Hay quien dice que esto es una maldición del Primer Artesano; otros insisten en que es una deuda kármica por su problema de actitud. Sea lo que sea, cualquier cosa que cree un nocker tendrá una imperfección trivial pero irreparable. Esto es una frustración constante para el artesano que la ha creado. Incluso aunque el nocker consiga 5 o más éxitos en la tirada de creación (un éxito absoluto), seguirá quedando un defecto molesto y elusivo.
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