Changeling
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Sobrenaturales

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Sobrenaturales

Mensaje  Admin el Sáb Jun 27, 2015 12:30 pm

MÉRITOS


Vida Pasada (Mérito 1-5 puntos)

Puedes recordar una o más de tus encarnaciones anteriores. Esto puede ser tan sencillo como un constante deja vu en lugares que conocías en tus vidas anteriores, o tan complejo como un recuerdo consciente de ser otra persona. En términos prácticos, significa que tu personaje (y por tanto tú, el jugador) sabe siempre algo más de cualquier situación contenida en estos recuerdos. Puedes conocer el camino a la ciudad de tu vida pasada, o alejarte de tu asesino sin saber porqué. Es un buen Trasfondo para jugadores novatos; el Narrador puede explicarles que algo de lo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambos, porque aunque el personaje no tendría que saberlo por lógica, una de sus vidas pasadas sí podría. No obstante, este Mérito no puede utilizarse para “recordar” Habilidades.
El Narrador puede, y seguramente lo hará, utilizar la oportunidad para crear una o más de dichos yos anteriores contigo. A menos que el recuerdo sea muy detallado, tu personaje seguramente no conocerá nada de dicho pasado.

Un punto – Recuerdos deja vu de una vida.
Dos puntos – Recuerdos como en sueños, vagos, de una vida con deja ni de varias vidas.
Tres puntos – Recuerdos vagos de varias vidas y dos impresiones que recuerdas bien de una vida.
Cuatro puntos – Varias impresiones que recuerdas bien de muchas vidas.
Cinco puntos – Un hilo claro pero entrecortado de recuerdos que se remonta a la Edad Mítica y antes…

Amor Verdadero (Mérito de 1 punto)

Has descubierto, y puede que perdido (al menos temporalmente) a tu verdadero amor. Este amor te proporciona alegría en una existencia oscura que normalmente carece de tales sentimientos superiores. Cada vez que sufres, estás en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu amor verdadero basta para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automáticamente en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estás intentando positivamente proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el poder de tu amor puede ser suficiente para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero también puede ser un inconveniente y necesitar ayuda (o incluso rescate) de tanto en tanto. Estás avisado: este mérito es ideal para jugarlo durante el curso de una crónica.

Médium (Mérito de 2 puntos)

Posees la afinidad natural de sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no puedes verles, sientes su presencia y eres capaz de hablar con ellos cuando están en las cercanías. Puedes incluso convocarlos (mediante súplicas y halagos) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán y darán consejo porque sí – siempre querrán algo a cambio.

Sentido del Peligro (Mérito de 2 puntos)

Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estás en peligro el Narrador debe hacer una tirada secreta contra tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de la cercanía del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes un presentimiento que te alerta. Múltiples éxitos pueden definir mejor el presentimiento y darte una indicación de la dirección, distancia o naturaleza.

Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos)

Tienes un compañero y guía fantasmal. Este espíritu es capaz de emplear una cantidad de poderes menores cuando realmente se toma la molestia (ver Embrujado, más abajo), pero la mayor parte del tiempo te ayuda con sus consejos. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que estuvo vivo en una ocasión, quizá de alguien particularmente famoso o sabio. El Narrador creará al personaje fantasma, pero no te revelará sus poderes y potencias reales. Los mentores de este tipo no son mentores de Artes, pero pueden aportar puntos de vista especiales sobre la vida mortal que los changeling han olvidado o equivocado. (Pueden obtenerse mayores ideas para este Mérito en Wraith: El Olvido).

Compañero Hombre Lobo/Vampiro (Mérito de 3 puntos)

Tienes un amigo y aliado que es un vampiro u hombre lobo. Aunque puedes recurrir a este ser en momentos de necesidad, él también tiene derecho a recurrir a ti (después de todo sois amigos). Ni tu gente ni la suya aprecian esta relación; aunque los wraiths tratan con otros seres sobrenaturales con bastante regularidad, ambos lados comparten una sana desconfianza mutua. Tu amigo no se convertirá en una “batería de Glamour andante” para changelings avariciosos. Esas relaciones a menudo acaban mal… El Narrador creará al personaje en cuestión y no revelará sus poderes y potenciales totales.

Corazón de Poeta (Mérito de 3 puntos)

Tienes un alma realmente inspirada. Estás destinado a ser un gran héroe o artista, y por ello el Glamour te escuda de los estragos de la Banalidad. A veces eres capaz incluso de escapar de la presa de la Banalidad. Puedes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Banalidad permanente del personaje) para evitar ganar un punto de Banalidad temporal, una vez por historia.

Suerte (Mérito de 3 puntos)

Naciste con suerte, tienes un ángel de la guarda o quizá el Diablo cuida de los suyos. En cualquier caso, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puede hacerse un intento repetido por tirada.

Invinculable (Mérito de 4 puntos)

Eres completamente inmune al Vínculo de Sangre. No importa cuánta sangre vampírica bebas, nunca quedarás vinculado. Esto es extremadamente raro, y el Mérito debería ser considerado cuidadosamente por el Narrador antes de permitirlo.

Resistencia al Hierro (Mérito de 4 puntos)

El hierro frío no tiene efectos físicos sobre ti. Puedes tocarlo sin sentir dolor, ni siquiera un cosquilleo. Sin embargo, la exposición constante al metal seguirá provocándote Banalidad. Esto es una espada de doble filo, pues puede que no te des cuenta de cuándo te estás sentando en un banco de hierro frío o apoyado contra una valla hecha de este metal. Se requiere una tirada de Percepción + Inteligencia (dificultad 7) para evitar exponerte al peligroso elemento en cualquier lugar en el que esté presente.

Arte Afín (Mérito de 5 puntos)

Eres capaz de utilizar una de las Artes con un mayor grado de facilidad que el resto. En una encarnación previa eras extremadamente hábil con una de las Artes – tanto que te las has arreglado para arrastrar una pequeña porción de dicho conocimiento a tu vida actual. Selecciona un Arte; cuando gastes puntos de experiencia en dicho Arte, pagas tres cuartos del coste normal. Este Arte debe declararse durante la creación del personaje. Sólo puede comprarse una vez.

Bendición del Aspecto (Mérito de 5 puntos)

Todos tus Privilegios afectan a tu aspecto mortal al igual que a tu semblante feérico. Funcionan normalmente incluso en presencia de mortales. Un sidhe tendrá puntos extra en Apariencia, un sátiro mantendrá sus tiradas de resistencia y velocidad, los trolls tendrán su fuerza extra, etc.

Eternidad Feérica (Mérito de 5 puntos)

Después de pasar tu Crisálida, pasaste un cumpleaños, y luego otro y otro. Algo era extraño, sin embargo – no parecías crecer o envejecer. Estás tocado por un vestigio de la inmortalidad que era el privilegio de todas las hadas. Mientras tu semblante feérico está activo, envejeces a una décima parte que un humano normal o changeling. Si tu semblante feérico es destruido de forma permanente, empezarás a envejecer con normalidad.

Ángel de la Guarda (Mérito de 6 puntos)

Alguien o algo te vigila y protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero tienes la sensación de que alguien cuida de ti. En tiempos de gran necesidad, puedes ser protegido sobrenaturalmente. Sin embargo, uno nunca puede contar con su ángel de la guarda. El Narrador debe decidir porqué estás siendo protegido y qué te está protegiendo (no necesariamente un ángel a pesar del nombre).

Regeneración (Mérito de 7 puntos)

Tu naturaleza feérica es muy fuerte, y como resultado te curas mucho más rápido que el resto de la Estirpe. Por cada turno que pases descansando, recuperas un Nivel de Salud de daño quimérico. Las heridas físicas pueden regenerarse a un ritmo de un Nivel de Salud por hora. Cuando estás en un Feudo, tus heridas se curan al doble de esta velocidad. Las heridas infligidas por hierro frío no se ven afectadas por este Mérito.
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Re: Sobrenaturales

Mensaje  Admin el Sáb Jun 27, 2015 12:33 pm

DEFECTOS


La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto)

Dices la verdad, aun sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite bendecir o lanzar maldiciones, ni es un arte controlado por Fatalismo. Sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad incómoda relacionada con alguna situación actual aparecerá en tu cabeza y llegará a tus labios. Para evitar decir la profecía, el propietario de este “don” debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel de daño a causa del esfuerzo para resistirse (especialmente si se muerde la lengua para hacerlo).

Ojos de Hada (Defecto de 1 punto)

Tus ojos son de un color llamativo, puede ser verde esmeralda, violeta o amarillo. Es una indicación de que eres un changeling, reconocible para aquellos que conocen las antiguas tradiciones.

Incapacidad Quimérica (Defecto de 1-3 puntos)

Parte de tu semblante feérico está dañada y no existe debido a un altercado pasado. Esta incapacidad es permanente. Ejemplos de este Defecto podrían ser la falta de una mano, por lo que no puedes sostener quimeras con esa mano (dos puntos). Tu semblante feérico es tuerto, por lo que tu visión de las quimeras carece de percepción en profundidad (tres puntos). Te falta una de tus piernas quiméricas; sigues pudiendo caminar, pero te resulta extremadamente difícil montar una criatura quimérica (un punto).

Apariencia Desvelada (Defecto 1-5 puntos)

Tu semblante feérico permea tu aspecto mortal y te hace obvio para aquellos mundanos que saben dónde buscar. Un punto sería un ligero tono azulado para la piel de un troll, y cinco puntos serían un par de cuernos de sátiro. Puede que te resulte difícil explicarlo a los mortales: “Ah, amigo mío… es obvio que su cabeza quedó atrapada en una picadora y afortunadamente había por allí un buen cirujano plástico…” Este Defecto no te da los beneficios de dichas porciones de tu semblante feérico (las patas de cabra no te permitirán correr a mayor velocidad, etc.)

Geas (Defecto de 1-5 puntos)

Estás bajo algún tipo de geas al inicio del juego, muy parecido a una Prohibición, pero posiblemente a largo plazo. Este geas puede ser una maldición familiar o un deber que has heredado, o puede haberte sido impuesto por un changeling usando el Arte de Soberanía. La dificultad del geas determina cuánto cuesta el Defecto. Algo menor, como una Prohibición a dañar a los animales o un requerimiento de ser caritativo ocasionalmente, sólo aportaría un punto. Los geasa más difíciles otorgan más puntos. Un geas de cinco puntos es algo que gobierna toda tu vida, como una prohibición de dormir en el mismo lugar más de una noche o una búsqueda que requiere que prestes tu ayuda a cualquiera con el que te encuentres y que la necesite. El Narrador decide el valor exacto de cualquier geas que escojas.

Maldición (Defecto de 1-5 puntos)

Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es específica y detallada. No puede ser anulada sin un esfuerzo extremo, y puede poner en peligro tu vida. Algunos ejemplos son:

- Si transmites un secreto que te ha sido confiado, tu traición se volverá contra ti más adelante dañándote de algún modo. (1 punto)
- Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas describir lo que has visto u oído. (2 puntos)
- Las herramientas (incluidas las reliquias) a menudo se rompen o funcionan mal cuando tú intentas usarlas. (3 puntos)
- Estás condenado a que aquellos a los que te sientes más unido se conviertan en tus enemigos (así que ¡hagas lo que hagas no te sientas muy vinculado con los demás personajes!). (4 puntos)
- Todos y cada uno de tus logros y éxitos, inevitablemente, quedarán deslucidos y fracasarán de algún modo. (5 puntos)

Reversión (Defecto de 1-5 puntos)

Una o más de tus vidas pasadas te siguen afectando… molestamente. Sus miedos vuelven para asaltarte en tus sueños, y tienes flashbacks de sus peores recuerdos (como su muerte, o, aún peor, una personalidad que usurpa la tuya). Para pesadillas y flashbacks, gasta de uno a dos puntos, dependiendo de la gravedad de la condición y cuánto afectará a tus estudios o a tu intervención en situaciones peligrosas. Para un “compañero de habitación en tu cabeza”, gasta tres puntos (sepas o no que existe). Para un paquete completo y una existencia realmente miserable, gasta cinco puntos, pero ten por seguro que el Narrador usará cualquier oportunidad para utilizarlo en contra tuya. Este Defecto puede ser “superado” durante el transcurso del juego, pero sólo con mucha dificultad.

Prohibición o Imperativo Místico(Defecto de 1-5 puntos)

Hay algo que debes o no debes hacer, y tu vida, tu suerte, tu magia y quizá tu misma alma dependen de ello. Puede ser algo que ha estado siempre sobre ti, un geas profetizado por Druidas en tu nacimiento, un juramento sagrado o voto que pronunciaste, o una promesa o trato que hiciste. Alguien (con una A mayúscula) lo presenció y te va a obligar a seguirlo. Si desobedeces las consecuencias serán terribles, si no letales.
Los personajes pueden tener diversas prohibiciones mágicas o imperativos, y pueden entrar en conflicto. En la mitología celta, Cuchulainn tenía el geas de “nunca rechazar la hospitalidad” y “nunca comer carne de perro”. Tres brujas le ofrecieron una vez perro asado para comer, y Cuchulainn murió poco después. En consecuencia, la mayoría de los changelings guardan en secreta sus prohibiciones e imperativos, para que no puedan ser usadas contra ellos por sus enemigos.
Los Narradores deberían examinar cada prohibición o imperativo y asignarle una puntuación, así como el castigo por violarlo. Circunstancias fácilmente evitables como “nunca compartir la comida con un pelirrojo” valen un punto, mientras que cosas más comunes o difíciles como “pararte y acariciar a cualquier gato al que veas” valen dos puntos, y circunstancias particularmente drásticas o peligrosas como “nunca retroceder en una lucha” valen tres (o más) puntos. Las consecuencias también valen puntos. Fracasar automáticamente el siguiente cantrip mayor que lances vale un punto, tener mala suerte durante el resto de tu vida vale dos, perder a todos tus amigos y posesiones mundanas tres, morir cuatro, y ser abandonado por tu alma feérica cinco. Los personajes y el Narrador pueden crear variantes de éstas.
Tradicionalmente, hay poco que pueda hacerse con los geas, que son sencillamente facetas del destino de cada uno, y maldiciones diabólicas difíciles de levantar (el Defecto debe ser pagadas en px si lo son). Los personajes que las violan accidentalmente pueden intentar reparar su crimen, arreglando lo que fuera que hicieron mal. Una bruja que ha hedió voto de nunca comer carne roja y que de pronto descubre ternera en su sopa, puede ser capaz de enmendar su error vomitando y enviando cheques a la Protectora de Animales. Sin embargo, si un changeling viola un juramento voluntariamente y con pleno conocimiento – y sobrevive – se convierte en un perjuro, uno de los peores epítetos entre los changelings. Los perjuros son marcados físicamente. Es virtualmente imposible que encuentren un tutor o ayuda de ninguna clase. Los personajes que quieran empezar como perjuros deberían coger el Defecto Secreto Siniestro o algún tipo de maldición, así como Perjuro, que cuesta cuatro puntos.

Alado (Defecto de 2 puntos/Mérito de 4 puntos)

Tienes hermosas alas, sean alas de plumas de pájaro, de murciélago, o coloridas alas de mariposa. Son quiméricas pero necesitan estar sueltas, o te restarán un dado a tus tiradas de Destreza. Puede que tengas que explicar por qué has hecho rajas en todas tus chaquetas. Si coges esto como Defecto, no eres capaz de volar, pero tienes un dado extra si se lanza sobre ti el cantrip de Corredor del Viento (Viaje 3). Si lo has cogido como Mérito, puedes volar durante cortos periodos de tiempo. Este poder funciona igual que cualquier otro uso de Glamour cuando sólo hay hadas presentes, pero no funcionará en presencia de mortales.v

Cualidad Sobrenatural (Defecto de 2 puntos)

Aunque las Nieblas te protegen de la detección mortal, hay algo en ti que los mortales encuentran fascinante. En momentos más inadecuados, se fijarán en ti e iniciarán conversaciones con la esperanza de conocerte mejor. Peor aún, aquellos mortales de más baja calaña te escogerán entre otros posibles objetivos para sus actos ilícitos.

Ecos (Defecto de 2-5 puntos)

Tu conexión con el Ensueño es más fuerte que en la mayoría de la Estirpe. Como resultado de esta poderosa conexión, eres más susceptible a los viejos cuentos de la abuela sobre las cosas que afectan tradicionalmente a las hadas. Aunque Ecos se compra como un Defecto, a menudo tiene algunos efectos secundarios benéficos. Los puntos recibidos por este Defecto reflejan el nivel de tu conexión con el Ensueño e incluso con Arcadia. Debes tener la aprobación del Narrador para coger este Defecto. Los efectos de este Defecto son acumulativos. Un personaje con un Defecto de cinco puntos también sufre los inconvenientes de los Defectos de dos a cuatro.

- Menor: La ofrenda de sal lanzada por encima del hombro de un mortal para conseguir buena suerte de los poderes feéricos. Lo mismo se aplica al pan. Cualquier mortal que lo haga no se verá afectado por tus cantrips durante el resto de la escena. Puedes herir físicamente a la persona, pero los cantrips sencillamente no funcionan, o peor aún, pueden volverse contra ti. Además, cualquier mortal que sepa tu nombre completo puede ordenarte tres tareas que debes cumplir antes de poder liberarte de su influencia. Sin embargo, sólo necesitas seguir dichas órdenes al pie de la letra, no el deseo implícito en
ellas. (Dos puntos)
- Moderado: No puedes entrar en una casa sin invitación a menos que realices algún pequeño favor a los habitantes de la vivienda. Sin embargo, la invitación para entrar en una casa puede provenir de cualquiera, no necesariamente del propietario. El hierro frío en una residencia te impedirá entrar en el lugar tanto si te invitan como si no; los símbolos religiosos tienen el mismo efecto. Los símbolos religiosos de cualquier tipo te impiden afectar a los mortales física o mágicamente. El sonido de las campanas de una iglesia te causa dolor, igual que el hierro frío (a este nivel es sólo dolor, pero como Defecto de cuatro puntos, el hada gana un punto de Banalidad por cada turno que se ve obligada a soportar el sonido). (Tres puntos)
- Serio: Los tréboles de cuatro hojas en posesión de un mortal te impiden usar tus Artes contra ese mortal para bien o para mal. Sin embargo, los tréboles de cuatro hojas encontrados por ti traen buena suerte (no puedes fracasar, o quizá obtienes el favor temporal de algún individuo poderoso) durante tanto tiempo como el trébol permanezca intacto. El trébol debe llevarse consigo para que esta suerte persista. Cualquier mortal que lleve su ropa puesta del revés es invisible para ti. No puedes cruzar el agua corriente, excepto por un puente. Los símbolos religiosos te repelen, forzándote a alejarte de aquellos que los llevan. La sombra de una cruz cayendo sobre ti te causa un Nivel de Salud de daño quimérico cada turno. No puedes entrar en terreno sagrado sin sufrir daño quimérico (un Nivel de Salud por turno), aunque este daño puede ser absorbido. (Cuatro puntos)
- Extremo: Donde quiera que residas, el musgo tiende a crecer formando un anillo feérico – incluso en tu alfombra de felpa. Las Nieblas no ocultan tus poderes. Muchas personas te recordarán si usas tu Glamour cuando estás cerca de ellos. Las criaturas quiméricas tienden a ser más reales para ti que para el resto, y sus ataques te causan daño real y permanente. Por el contrario, tus armas quiméricas pueden causar daño a cualquiera, incluso a los mortales. La gente seguramente te seguirá si se lo pides, a menudo obteniendo una mirada asombrada y siguiéndote incluso en situaciones peligrosas. Tus dificultades para lanzar cantrips pueden reducirse en una cantidad substancial (a discreción del Narrador), pero aquellos que llevan hierro frío o símbolos religiosos son inmunes a cualquier Arte que puedas usar. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en terreno sagrado. Incluso si tienes éxito en la tirada, sufres daño físico (un Nivel de Salud por turno) cada vez que entras en suelo sagrado.

Alergia al Hierro (Defecto de 3-5 puntos)

La mayoría de la Estirpe sólo sufre dolor y Banalidad cuando está en contacto con el hierro frío. Tu sufres heridas reales. El hierro frío es como acero al rojo cuando toca tu piel. Lo menos que puedes sufrir es una grave quemadura. Por cada turno en contacto con el hierro, sufres un Nivel de Salud de daño quimérico. Como Defecto de cuatro puntos, sufres un Nivel de Salud de daño real por cada tres turnos en contacto con el hierro frío. Como Defecto de cinco puntos, sufres este daño si estás a 30 cm. o menos del hierro, y sufrirás un Nivel de Salud de daño agravado por cada turno en contacto con él.

Embrujado (Defecto de 3 puntos)

Eres perseguido por un fantasma que sólo tú (y los médiums) puedes ver y oír. Siente un profundo desagrado por ti y disfruta haciendo tu vida miserable, insultándote, riñéndote y distrayéndote, especialmente cuando debes mantenerte sereno. También tiene un número de poderes menores que puede usar contra ti (un uso de poder por historia): esconder objetos pequeños; producir escalofríos a otros, haciendo que se sientan fácilmente muy a disgusto contigo; causar un agudo zumbido en tu oído o en el de otros; mover un objeto pequeño como un cuchillo o bolígrafo; romper un objeto frágil como una botella o espejo; hacerte tropezar o haciendo ruidos misteriosos como cadenas arrastrándose. Gritarle al fantasma puede alejarlo a veces, pero confundirá a los que te rodean. El Narrador querrá personificar al fantasma para hacer que sea más frustrante para ti. (Se pueden obtener más ideas para este Defecto en Wraith: El Olvido)

Nieblas Despejadas (Defecto de 3 puntos)

Las Nieblas son el efecto de la Ruptura en el mundo mortal. Ocultan los poderes y encantamientos de la Estirpe, ocultando su presencia en sus zarcillos. Desgraciadamente, las Nieblas no esconden ni tu magia ni tus capacidades. Si un mortal percibe tus acciones, no olvidará los efectos de tus Artes o de otras capacidades feéricas. Como resultado, puedes revelar muy fácilmente tu auténtica naturaleza al mundo humano, provocando terribles consecuencias para el resto de la Estirpe.

Imán Quimérico (Defecto de 5 puntos)

Por alguna razón, las quimeras te perciben más a menudo de lo que sería usual. En algunos casos esto es beneficioso, pero normalmente este Defecto te causa problema. Las bestias quiméricas furiosas tienden a volverse contra ti antes de atacar al resto. Las Nervosa te encuentran irresistible, y los sprites de todo tipo te rodean constantemente, a menudo haciéndote blanco de sus inofensivas pero molestas bromas.

Maldición de los Sidhe (Defecto de 5 puntos)

Los sidhe viven con un terror mortal por la Banalidad, debido al hecho de que se arraiga en sus almas con mucha más facilidad que en el resto de los Linajes. Desdichadamente, aunque no eres sidhe, estás sujeto también a esta flaqueza. Ganas dos puntos de Banalidad por cada uno otorgado por el Narrador. Los personajes sidhe no pueden coger este Defecto.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)

Estás condenado a experimentar el más horrible final o, peor aún, sufrir una agonía eterna que hace que la existencia en las Tierras de las Sombras parezca un agradable paseo. No importa lo que hagas, algún día esto se cumplirá. Al final, todos tus esfuerzos, tus problemas y tus sueños se tornarán en nada. Tu destino es cierto, y no hay nada que puedas hacer para cambiarlo. Para hacerlo más terrible aún, tienes un conocimiento parcial de ello, pues ocasionalmente tienes visiones sobre tu destino… y son más que inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puedes superarlo gastando Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, finalmente te enfrentarás a tu destino, pero cuándo y cómo queda a discreción del Narrador. Aunque no puedes hacer nada respecto a tu sino, sigues pudiendo intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos asegurarte que tus amigos no sean destruidos también. Este es un Defecto difícil de interpretar; aunque puede parecer que anule el libre albedrío, nos hemos dado cuenta que, irónicamente, proporciona total libertad. Combinar este Defecto con el Trasfondo de Destino es muy apropiado: Elric y Vanyel son ejemplos literarios clásicos.

Vampiro Psíquico (Defecto de 5 puntos)

La chispa de la vida está muriendo en ti y debes alimentarse continuamente de fuerzas externas. Eres un vampiro psíquico. La vida de las plantas e insectos se marchita o muere en tu presencia conforme te alimentas de su energía, y cualquier persona a la que toques durante más de una hora sufrirá un Nivel de Salud no agravado mientras le absorbes la vida. Aquellos que ya estén heridos (incluidos aquellos que carecen de Nivel de Salud Magullado) no se curarán en tu presencia. Sigues pudiendo estar en el mismo edificio sin dañar a alguien, pero compartir la cama no es posible a menos que quieras que la otra persona muera lentamente. Si no alimentas el vacío de tu interior al menos una vez al día, empezarás a morir. La velocidad a la que sufres heridas sigue la progresión inversa al proceso natural de curación: un Nivel de Salud tras un día, un segundo después de tres días, el tercero en una semana, el cuarto en un mes, y finalmente, uno cada tres meses.
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