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Artes

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Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 12:37 pm

Artes

Las Artes son los medios definidos mediante los cuales un hada puede moldear y dar forma al Glamour para producir ciertos efectos. Cada una de las Artes está organizada en cinco poderes escalonados de menor a mayor potencia ascendente. Siguiendo a la descripción de cada poder están el sistema y las reglas de uso, incluyendo aplicaciones y el efecto de lanzar el mismo cantrip múltiples veces sobre un mismo sujeto. Las Artes conocidas son las siguientes:



Última edición por Admin el Sáb Ene 24, 2015 6:14 pm, editado 3 veces
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:39 pm

Adivinación

Adivinación es el arte de la profecía, la predicción y la relación con Dán, la creencia feérica en el destino. Dán es como un tapiz inmenso, complejo y cambiante, demasiado complicado para siquiera imaginarlo.
Todos los seres, sean mortales, hadas o Pródigos, tienen las hebras de sus destinos atrapadas en este tapiz.

Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen visibles para una persona. Las más dramáticas de estas encarnaciones son las Nornas, o las Tres Hermanas, pero la visita puede ser más sutil.

Este Arte es para duendes pensadores y contemplativos. Como tal, se puede encontrar a las hadas que se especializan en Adivinación como videntes y consejeros de los nobles. La mayoría de la Estirpe tiene visiones ampliamente diferenciadas sobre las hadas expertas en el Arte de Adivinación. Los nobles las encuentran útiles para la intriga cortesana, y los plebeyos son cautos sobre su conocimiento. En general, se les tiene un gran respeto.

Atributo: Inteligencia


* Presagio

En general, la mayoría de la gente tiene problemas para verse a sí misma como parte del "gran cuadro". Este cantrip proporciona un atisbo del lugar del objetivo dentro del gran tapiz de Dán. Pistas sutiles del destino final de la persona, lugar o cosa son reveladas al lanzador.

La información obtenida con Presagio es crípticamente profética. Apunta al futuro del objetivo, pero a veces concierne vagamente al presente inmediato.

Sistema: Cuando se lanza un cantrip de Presagio, el Reino lo determina el sujeto del Presagio. En la mayoría de los casos será el Reino de Hada o Actor (dado que la mayoría de los Presagios son sobre gentes), pero es posible lanzar un Presagio sobre un objeto y aprender algo sobre su futuro.

Los éxitos determinan qué información se obtiene del sujeto. Ninguna de las respuestas proporcionadas son directas, las respuestas como pistas simbólicas visuales.

Lanzamientos múltiples no son acumulativos.

Tipo: Quimérico


** Lo Bueno es Malo y lo Malo es Bueno

Con este cantrip, el lanzador puede afectar más activamente el Dán de un objetivo. Puede maldecir al blanco con mala suerte, o lanzarle un rayo de buena suerte en su camino. En cualquier caso, el cambio no es normalmente mayor; la situación del blanco sólo afecta a los elementos que no están aún decididos en su camino.

Sistema: El Reino lo determina el blanco del cantrip, los elementos afectados y cualquier otro implicado.

Los lanzamientos múltiples no son acumulativos; sólo causan efectos múltiples. El número de éxitos determina la cantidad de buena o mala suerte que recibe el blanco.

Tipo: Quimérico


*** Espía

Este cantrip proporciona una forma de espiar a través de un objeto que sea familiar para el lanzador. Con Espía, el hada puede ver cualquier cosa que esté en la proximidad inmediata del objeto. La imagen aparece en cualquier superficie reflectante que desee. Para lanzar con éxito este cantrip, el blanco debe ser bien conocido por el hada, o debe poseer parte de él, o conocer su Nombre Verdadero. Una vez se establece la conexión, puede usar cualquier cantrip o Habilidad basada en Percepción a través del objeto.

Sistema: Igual que con cantrips que implican a múltiples elementos, se necesitan varios Reinos para incorporarlo todo.

Tipo: Quimérico


**** Augurio

Un hada usa Presagio para obtener un pequeño atisbo del Dán de una persona. Con Augurio, puede introducir un elemento mayor en la senda del destino de una persona.

Augurio funciona como una forma limitada de Fuego del Destino. Después de realizar el Disparate (lo que debe incluir alguna forma de adivinación, como en Presagio) y lanzar el cantrip, el duende describe una escena o suceso que tendrá lugar en algún momento futuro. El suceso puede ocurrir en cualquier momento, y el lanzador no tiene control sobre cuándo lo hará. Además, el adagio "Ten cuidado con lo que deseas..." es particularmente aplicable aquí; el hada describe la escena, pero las circunstancias que llevan y siguen a la misma quedan a capricho del Narrador (quien debería dar a los jugadores un poco de manga ancha, a menos que la escena descrita sea un ridículo intento de ganar poder)

Nadie sabe si el lanzador de Augurio establece el evento futuro, o si el propio Dán del lanzador es el que trabaja desde el futuro, desplegándolo hacia atrás en el tiempo, implantando la semilla en el Augurio del intrépido lanzador.

Sistema: Los lanzamientos múltiples no son acumulativos; no obstante, pueden "encadenar" escenas sucesivas en el futuro. No es posible unir de este modo más de tres escenas. El Reino describe todos los elementos mayores del Augurio, incluido el objetivo. Para afectar áreas grandes fuera de la vecindad inmediata del objetivo, se requiere Escena.

El número de éxitos determina la consecuencia en torno a la que gira el elemento descrito.

Nota: El lanzador consigue un éxito gratuito (además de los que obtenga) si su Augurio sugerido es un elemento complementario del Dán del objetivo.

Tipo: Quimérico



***** Fuego del Destino

Mucha gente tiene escaso contacto con su Dán; es por ello que el concepto es tan elusivo. El día del juicio no llega normalmente por casualidad. Los lanzadores de Fuego del Destino aceleran el proceso y hacen que el destino de una persona se manifieste antes para bien o para mal, dependiendo del equilibrio.

El lanzador no tiene control sobre la cantidad. Los lanzadores de Fuego del Destino tienen a menudo sueños vagos y portentosos sobre lo que sucederá.

Sistema: Igual que con muchos cantrips de Adivinación, el lanzador necesita conocer todos los Reinos que toman parte en el lanzamiento de Fuego del Destino, incluido el del objetivo.

Los éxitos determinan el grado del Dán atraído sobre el objetivo.

Tipo: Quimérico
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:50 pm

Cronos

Quizá el elemento más raro de los sidhe sea su extraña relación con el fluir del tiempo. Ellos viven literalmente en un paradigma de tiempo diferente en su totalidad. Incluso a los magos que poseen la Esfera de Tiempo (ver Mago: La Ascensión) les es difícil entender esta relación.


Los sidhe son muy “escurridizos” a la Esfera de Tiempo de los magos (todo uso de esta Esfera contra un sidhe se realiza a +2 de dificultad. Los sidhe no poseen dicha dificultad para afectar a los magos). Aunque los sidhe no son tan versátiles en sus manipulaciones del tiempo como lo son algunos magos, pueden realizar unos pocos trucos que los magos no son capaces de hacer (al menos, no sin ser destrozados por la Paradoja). De manera destacada, pueden percibir y afectar al pasado cercano. Este Arte permite a los sidhe una fuerte ventaja sobre otras hadas y es uno de los secretos más celosamente guardados. Muy pocos plebeyos lo conocen y aquellos que lanzan cantrips de este Arte lo hacen a +1 de dificultad.

Atributo: Percepción

* Fantasía

Cuando es lanzado, el cantrip confunde el sentido del tiempo de aquellos que lo sufren. El destinatario debe realizar una tirada de Inteligencia + Sentido del Tiempo (dificultad 7, se requieren dos éxitos) o quedará confundido acerca de las cosas que suceden a su alrededor. Podría ver a una persona caerse muerta y después oír el disparo que le ha matado. (Todas las tiradas relacionadas con Atributos Mentales se reali/an con un +1 de dificultad).

Sistema: Los Reinos determinan quién o qué queda confundido así como la duración: Actor o Hada describen quién queda afectado durante un minuto por éxito obtenido. Naturaleza y Objeto desorillen el objeto causante de la confusión y la duración en este caso es de una hora por éxito. Escena describe el área en el que las personas quedan confundidas (duración de un asalto por éxito obtenido).

** Mirada Atrás

Este cantrip permite al changeling ver en el pasado. Esto tiene dos grandes ventajas. La primera es que le garantiza un recuerdo total de cualquier evento que haya experimentado. La segunda es que puede “leer” lo que le ocurrió en el pasado a una persona, lugar o cosa. El uso de este cantrip es obvio y ampliamente conocido (incluso por los plebeyos). Se considera de mal gusto realizarlo sobre otro changeling sin haber pedido permiso primero. Este cantrip es inútil cuando es dirigido contra las Nieblas, o sobre cualquier cosa tocada por ellas. El número de éxitos obtenidos determina cuan atrás es capaz de leer el cantrip. Lanzar este cantrip requiere el gasto de un punto de Glamour.

Sistema: La naturaleza del blanco a ser observado en el pasado determina el Reino a usar. Así, si es el pasado del propio lanzador el que se quiere observar, se requiere el Reino de Hada mientras que para afectar a una localización se podría utilizar el Reino de Escena.

El número de éxitos determina lo atrás que se puede investigar en el pasado.

1 éxito 10 minutos
2 éxitos 1 hora
3 éxitos 1 días
4 éxitos 1 mes
5 éxitos 1 año

*** Tiempo de Sueño

Algunas veces llamado el hechizo de “Rip Van Winkie” (como el famoso personaje del cuento de Washington Irving), este cantrip afecta a la velocidad de la progresión del tiempo. Puede acelerarlo o frenarlo. Este cantrip permite al hada envejecer un objeto prematuramente o retrasar su envejecimiento (aunque no tiene efecto contra el acometimiento de la Banalidad). Este cantrip no puede ser combinado con el cantrip de Permanencia (ver más adelante). Acelerar a un individuo, usando el Reino de Actor o Hadas, permite realizar acciones extras en un solo turno. Mientras que frenar a alguien de esta manera puede reducir la capacidad de actuar del blanco. Para no verse afectadas por este cantrip, las victimas involuntarias pueden tirar Inteligencia + Alerta (+ Sentido del Tiempo, si es aplicable) contra la Inteligencia del lanzador del cantrip + Reino. Algunos changeling creen que este cantrip no altera realmente el tiempo, sino que concede esa ilusión por otros medios (aunque nadie sabe cuáles). Este cantrip no puede ser lanzado sobre un mismo objeto mas de una vez por escena.

Sistema: La naturaleza del blanco determina los Reinos que se requieren para lanzar el cantrip. Si se usa Actor o Hada, se puede envejecer a una persona un año por éxito u obtener una acción extra por turno (hasta un máximo de 5). También se puede retrasar el envejecimiento en un mes por éxito conseguido o reducir el número de acciones a la mitad. Con Naturaleza se puede envejecer en un año por éxito o retardar el envejecimiento en un año por éxito conseguido. Si se usa Objeto, el envejecimiento es de 10 años por éxito y se puede retrasar el envejecimiento en un año por éxito. Escena describe el lugar que se ve afectado por el cantrip y permite envejecer el área en 100 años por éxito o retrasar el envejecimiento en 100 años por éxito conseguido.

**** Permanencia

Este cantrip afecta a la duración cíe otras Artes. Cuando es aplicado a la mayoría de las Artes, este cantrip extiende su duración en una unidad de tiempo (variable) por éxito. El Narrador tiene la última palabra sobre cómo afecta esto a un determinado cantrip. La cantidad de tiempo (unidades de tiempo) puede ser contada en turnos, minutos o incluso siglos, dependiendo del espíritu del cantrip que está siendo afectado. Por ejemplo, la duración del cantrip Confundir de Embustes se cuenta en minutos, mientras que el cantrip la Danza Alegre podría medirse en meses. Los cantrips en los que no se tiene en cuenta la duración (por ejemplo, el cantrip de Primal de Golpe de Acebo) no se ven afectados por Permanencia en modo alguno.

Sistema: La naturaleza del blanco a afectar determina los Reinos a utilizar.
El número de éxitos dicta por cuánto se extiende la duración del cantrip.

1 éxito Duración x 2
2 éxitos Duración x 3
3 éxitos Duración x 4
4 éxitos Duración x 5
5 éxitos Duración x 10

***** El Revés de la Fortuna

Este cantrip puede dar marcha atrás en los velos del tiempo y “deshacer” realmente un hecho reciente. El número de éxitos obtenidos determina cuan atrás en el tiempo llega este cantrip. En situaciones de combate, la medida del tiempo se realiza en turnos, mientras que en situaciones menos estresantes (léase paz), es medida en minutos. Lanzar este cantrip agota en exceso ya que requiere el gasto de un punto permanente de Glamour. Este cantrip podría afectar al equilibrio de poder en una partida, por ello el Narrador tiene la palabra final sobre si el personaje de un jugador puede coger o no este Arte.

Sistema: La naturaleza del blanco a afectar determina el Reino que se utiliza durante el lanzamiento.

El número de éxitos obtenidos determina lo atrás en el tiempo que llega este cantrip.

1 éxito – Un turno atrás (combate), un minuto atrás (paz).
2 éxitos – Dos turnos atrás (combate), dos minutos atrás (paz).
3 éxitos – Tres turnos atrás (combate), tres minutos atrás (paz)
4 éxitos – Cuatro turnos atrás (combate), cuatro minutos atrás (paz).
5 éxitos – Cinco turnos atrás (combate), cinco minutos atrás (paz).
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:50 pm

Desdén


Muchos nobles Oscuros han sido conocidos por usar el Arte Soberanía, aunque algunos han optado en cambio por contrarrestarlo con su conocimiento del Arte del Desdén. Los plebeyos integrantes de grupos radicales y pretendientes también lo han encontrado útil.


Ha suscitado gran controversia el debate sobre si los plebeyos no pertenecientes a la Corte Sombría deberían aprender sus complejidades, pero por el momento, tan sólo los plebeyos de las sombras lo practican.
Atributo: Astucia

* Burla

Los plebeyos Oscuros y los infantiles encuentran dificultades para perturbar los austeros procesos judiciales, pero los nobles Oscuros y los aliados de la Corte Sombría son capaces de solventar tales limitaciones. Antes de que comience el juicio Luminoso, el senescal o el chambelán lanzarán un cantrip Luminoso de nivel uno (Protocolo) en la zona donde se celebra el proceso. Los Oscuros que conocen este cantrip se sobreponen al protocolo y “adaptan las normas” a su voluntad.

El cantrip Burla se usa en tirada enfrentada a la de la sesión de Protocolo. Los nobles Oscuros que fallen la tirada se ven reprimidos por las limitaciones del procedimiento (a juicio del senescal, por supuesto). Cuchichear con los camaradas, hablar sin tener la palabra, hacer uso de la demagogia barata o incluso retar a otros a duelos inmediatos es inaudito. Un aliado de la Corte Sombría que se sobreponga al Protocolo será capaz de llevar a cabo tales tácticas sin ser castigado, y los Luminosos creerán muy probablemente que la interrupción es perfectamente apropiada. Después de todo, es lo que cabría esperar de un Oscuro.

Si el cantrip Burla se lanza sobre un proceso de la Corte Oscura, tiene lugar un efecto similar al del cantrip Protocolo. El líder de la reunión puede pronunciar discursos draconianos sin oposición, exigir a los hermanos con intereses en conflicto que solventen sus diferencias en peleas o duelos, intentar intimidar a los asistentes Luminosos para que se arrodillen y muestren respeto, etcétera. Se aplica una siniestra variante de los protocolos usuales. Sin embargo, tales tácticas provocan resentimiento en las víctimas de la tiranía, de la misma forma que la arrogancia Luminosa encoleriza a la Corte Sombría.

Reinos: Tienes diferentes opciones para interrumpir la etiqueta adecuada y el Protocolo. Ten en cuenta que un hada sólo puede intentar una de estas elecciones al comienzo del proceso; cualquier intento posterior no funcionará.

Actor: un mortal bajo la influencia de la Burla considerará los procesos como algo ridículo. Incluso si está Encantado, rehusará participar; y en su lugar, defenderá sus derechos. Nótese que cualquiera sabrá que alguien en la sala es el responsable de esto.

Escena: un aspecto del lugar donde tiene lugar el proceso creará una molestia (las luces se irán en el momento preciso, la chimenea se convertirá en un infierno, etc.). Es extremadamente útil para asaltar la sala del juicio.

Hada: libera a un miembro de la Corte Sombría de la naturaleza opresiva del cantrip Protocolo.
Naturaleza: un animal se comportará de tal forma que perturbará los procesos.

Objeto: los nobles draconianos impiden que un objeto presente en las ceremonias sea usado de “forma inapropiada”, desde su punto de vista. ¡Cómo se atreven! Si tienes éxito, puedes usar el objeto como creas conveniente.

** Desacato

Un individuo afectado por este cantrip mostrará un flagrante desprecio a la autoridad durante una escena. No hará que los afectados ataquen a las figuras de autoridad, aunque podría desembocar en actos de violencia física. Los argumentos que una vez fueron lógicos parecerán ahora superficiales, y los avisos o máximas sobre determinados cursos de acción parecerán ofensivos. Puedes resistir sus efectos con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad.

Si se encuentra un noble en las proximidades, este Arte puede ser empleado en cambio para contrarrestar el nivel dos del cantrip Soberanía: Dictum. Los nobles Oscuros son famosos por el uso de Dictum, aunque normalmente prefieren usarlo tan sólo sobre los llamados Pródigos, o miembros de otras razas. Por el contrario, Desacato puede ser usado para empujar a un plebeyo, a un mortal o a un animal (dependiendo del reino) a rechazar los Dictums de los nobles. Antes de que el afectado tenga una audiencia (o una conversación) con un noble, el Oscuro puede añadir unas pocas palabras de ánimo para reforzar su confianza. Por cada éxito, el lanzador de este cantrip reduce en uno la dificultad de la Fuerza de Voluntad del desobediente para resistir el Dictum. Si consigue cuatro éxitos, el plebeyo es inmune cualquier orden durante una escena.
Puesto que los grupos de la Corte Sombría son más proclives a interactuar con otras razas sobrenaturales, este cantrip puede emplearse para anular algunas Disciplinas vampíricas (tales como Presencia) y en especial los Dones de los hombres lobo que afectan a la mente. Esto queda a discreción del Narrador.

Reinos: Naturalmente, los reinos del actor y del hada son los más útiles, pero una inventiva revolucionaria puede hacer buen uso de los otros tres.

Actor: un mortal se torna desobediente.
Escena: el escenario de un Dictum ya no surte efecto, o un individuo se volverá desobediente una vez haya llegado al destino especificado en un plazo de 24 horas.

Hada: un plebeyo es inmune a dictámenes y se sentirá resentido.

Naturaleza: un animal deja de responder a las órdenes de su amo.

Objeto: un objeto (por ejemplo, la famosa “camisa sangrienta”) que puede emplearse como prueba de una mala jugada, es capaz de incitar a alguien (hada o mortal) a la rebelión. Por otro lado, si un noble hace uso de un objeto para ejecutar sus Dictums, y sabes cuál es, puedes anular su efecto.

*** Insolencia

La Insolencia puede usarse para incitar a la revuelta a grupos de personas. Es útil en fiestas salvajes, conciertos de rock, negociaciones laborales, linchamientos y otras reuniones igualmente entretenidas. Por cada éxito, el usuario reclutará un individuo más que atacará a algo o a alguien.

(¡Desgraciadamente, no puedes elegir quien será el agredido!) Cualquiera que se encuentre bajo el efecto de esta magia puede intentar resistirse mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Cool.

Este cantrip puede ser usado también para negar los efectos de Grandeza. Si un hada puede sobreponerse a los efectos de la Grandeza por medios normales, puede hacer que otras también lo consigan. Tan solo un liada de la Corte Sombría puede intentar Insolencia; si ese individuo falla, los otros dependen de sí mismos. Por cada éxito, el lanzador reduce en uno la dificultad de cada uno de los presentes al enfrentarse a Grandeza. Si consigue cuatro éxitos, todo el mundo en el lugar es inmune a él (el comentario o la demostración se hizo en el momento y forma adecuadas para anular la presencia autoritaria del noble).

Reinos: De nuevo, actor y hada son los más útiles, pero una utilización ingeniosa de alguno de los otros tres puede tener sorprendentes consecuencias.

Actor: los mortales no son intimidados por las figuras de autoridad.

Escena: el lugar seguro de un noble o un lugar relacionado con algún tipo de autoridad (por ejemplo, una comisaría o una universidad) deja de ser tan imponente.

Hada: los changelings y otras criaturas encantadas son inducidas n la insolencia.

Naturaleza: una manada de animales puede verse obligada a salir en estampida. Por otra parte, si puedes averiguar lo que debe usar un noble para utilizar Grandeza, puedes doblegarlo.

Objeto: si se emplea contra Grandeza, el noble parece un estúpido sirviéndose de tal ayuda.

Cualquiera que emplee Sagacidad se percatará de la dependencia que tiene el noble con su objeto. Sería una lástima que alguien se lo robase más tarde.

****Abogado del Diablo

Un Abogado del Diablo puede usar su oratoria para convencer a las masas de casi cualquier cosa (durante una escena). Cualquiera que escuche un discurso pronunciado con este cantrip debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de Astucia + Desdén del conferenciante.

Tiene también una aplicación específica. Si un Oscuro está presente en la ejecución de un Geas, puede usar este cantrip para solicitar una revisión de la reivindicación antes de realizarlo. Los Geas no pueden ser anulados, pero el noble que lo promulga puede ser invitado a reconsiderarlo. Los Geas serán pospuestos entonces hasta un juicio posterior.

El Disparate es siempre más o menos el mismo si se opta por la segunda aplicación de este cantrip. El ahogado/defensor debe pronunciar un discurso explicando por qué el Geas no debería afectar al sujeto. Si el abogado consigue más éxitos que el noble que realiza el Geas, el sujeto es libre. Incluso si no funciona, a pesar de todo, el funcionamiento del Geas también permite una tirada de Fuerza de Voluntad posterior (ver el cantrip Geas para más detalles).

Reinos: Su mayor atractivo reside en los reinos actor y hada. Los otros tres tan sólo contrarrestan un Geas que sea usado en el mismo reino o si un elemento del reino apropiado es el objeto de la oratoria.

***** Condena

Es un ritual impío de la Corte Sombría. Requiere siempre de una elaborada ceremonia, ya que define la posición de un individuo dentro de la Corte Sombría. En Samhain, sólo unos pocos, llamados Alborotadores, son dignos de recibir el honor de aprender este cantrip.

En Samhain, mediante la Condena se declaran nuevos títulos de autoridad dentro de la corte, y también se decide qué Alborotadores serán los afortunados para el año siguiente. Muchas de estas ceremonias están protegidas por las Brumas de Samhain. Algunos sólo las recordarán en su subconsciente, mientras que otros las olvidarán para siempre (para más información, ver Capítulo Siete).

En otras épocas del año, los Alborotadores pueden celebrar varias ceremonias, tales como el reconocimiento de un nuevo conciliábulo, la expulsión de un miembro de la Corte Sombría (dejando sus recuerdos en manos de las Nieblas) o el reconocimiento de la valía de un changeling para aprender las Artes Oscuras. Esta especie de “sumo sacerdote” siempre viste un atuendo místico.

La ceremonia de Condena se ejecuta con un enérgico ritual. El hada que desea ser totalmente aceptada en la corte debe renunciar a sus antiguos lazos de lealtad. Un Alborotador debe reunir la información sobre aquello de lo que el hada debe renegar. El neófito insulta a sus antiguos amores o figuras de autoridad, y las imágenes y retratos de sus rivales son destrozados y quemados. Los Alborotadores más perversos sacarán a la luz incluso los antiguos juramentos del aspirante, y, al exigir que el changeling renuncie a sus antiguos vínculos, le condenarán además a la Banalidad.

Si un Alborotador presencia cualquier otra ceremonia o reunión secreta, puede proteger a los miembros de la conspiración. Cualquiera que no haya sido Condenado tendrá dificultades para entender qué está ocurriendo.

Todas las tiradas de Percepción sufren una penalización de +3 a la dificultad. Si el Alborotador puede lograr cinco éxitos en la tirada de Condena, los detalles de la ceremonia estarán envueltos en un halo de misterio. Los asistentes tendrán visiones mentales de metáforas de lo que está sucediendo, así que cuando termine probablemente piensen que estaban drogados, delirando o enfermos.
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:51 pm

Discordia


Se afirma que los Oscuros aprenden Discordia mientras duermen, transmitida por el viejo Dragón Oroboro. Esta leyenda podría ser una táctica intimidatoria creada por los naraka para incorporar esta Arte en su misticismo oscuro.


Sin embargo, algunos sidhe creen que se trata de la misma criatura mítica que inflama a las hadas la Ira del Dragón. La Discordia es indudablemente un arte de guerra, siendo brutal y efectiva para incapacitar, mutilar o destruir un oponente. Los naraka suelen cultivar este Arte, pero algunos adhene también lo practican. Pocos changelings han visto algo como esto. Si el Morador incrementa la efectividad de este Arte con otros como Viaje y Primal, puede llegar a codearse con los poderosos pródigos.

Atributo: Destreza

* Casa de Espejos

Este cantrip funciona como táctica de distracción, creando múltiples imágenes quiméricas. Estas imágenes son inofensivas y no pueden atacar, pero en una situación de combate, los enemigos pierden cierto tiempo para asegurarse de qué Morador (o changeling) es el verdadero. Algunas de estas imágenes son reflexiones especulares del hechicero, mientras que otras consisten en luces en movimiento y sombras en los límites de la visión demasiado amenazadoras como para ignorarlas.

Sistema: El Reino determina las distracciones de las imágenes. Este Arte cuesta un punto de Glamour. Cada imagen quimérica está animada y se mueve de forma confusa y amenazadora. Si se usa de forma conjunta con el Reino Actor, este cantrip afecta a espectadores humanos, mientras que es necesario el Reino Objeto para distraer a una cámara. El número de éxitos obtenidos (dificultad 7) determina el número de imágenes formadas. Por cada imagen, el blanco del cantrip posee una dificultad de +1 a sus tiradas de Iniciativa en combate, y a todas sus tiradas de Astucia cuando no se encuentre en situación de combate. La duración es de un turno por cada éxito.

Tipo: Quimérico

**Agilidad de Hermes

La Agilidad de Hermes incrementa los reflejos y la agilidad del blanco, permitiéndole esquivar los golpes con más facilidad.

Sistema: Cuando el personaje utiliza la Agilidad de Hermes, debe gastar un punto de Glamour temporal. El objetivo del hechizo recibe un modificador de -1 a la dificultad de sus tiradas de Esquivar. Este Arte no puede disminuir esta dificultad por debajo de tres. El efecto dura un turno por cada éxito obtenido

Tipo: Quimérico

*** Armilustra

Este cantrip hace que un arma (o las manos desnudas) inflinjan daño agravado. El efecto, que recibe el nombre de “Desterrador de Mitos” no tiene unos efectos tan potentes como el que las hadas sufren con hierro, pero es letal para los pródigos. El filo del arma encantada adquiere un brillo rojizo.

Sistema: El Reino que se utilice determina el objetivo primario del Desterrador de Mitos. Por ejemplo, el Reino Objeta encantará una espada, mientras que el Reino Hada afectará los puños del atacante, y el Reino Naturaleza encantará las espinas de una rosa o las zarpas de un gato. El personaje debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzar este cantrip. El número de éxitos obtenidos (dificultad 6) determina el número de “cargas” potenciales de daño agravado. Por ejemplo, si este cantrip se lanza sobre una espada y se obtienen cuatro éxitos, el arma es capaz de realizar cuatro niveles de daño agravado antes de volver a convertirse en una espada normal. La cantidad de daño agravado no puede superar los dados del arma.

Tipo: Fantasía

**** Derviche Giratorio

Este cantrip otorga una gran puntería en el combate debido a su combinación de velocidad y precisión. Normalmente suele utilizarse antes de iniciar un combate, ya que incrementa las probabilidades de golpear a un oponente que coincida con el Reino utilizado.

Sistema: Los Reinos para el Derviche Giratorio son los mismos que se utilizan en Vida y Miembro. Así, si el Morador intenta atacar a otra hada, debe poseer ese Reino para poder hacerlo, mientras que un intento para destruir un objeto precioso de un solo golpe precisará del uso de Objeto. El Morador que invoque el Deviche Giratorio debe gastar un punto de Glamour temporal para lanzarlo.

Por cada éxito que obtenga, el personaje obtiene un modificador de -1 a la dificultad para golpear el blanco del cantrip. El Derviche Giratorio dura un turno por cada éxito obtenido y no puede disminuir la dificultad por debajo de 2. Una pifia en este cantrip puede hacer que las tiradas que se realicen para golpear al objetivo incrementen su dificultad.

Tipo: Fantasía

***** Vida y Miembro

Vida y Miembro suele utilizarse antes de un conflicto violento en el que el personaje está seguro de entablar una confrontación física, ya que aumenta su instinto para golpear en las zonas vitales de su oponente.

Sistema: El Reino que se escoja para acompañar el Arte debe coincidir con la naturaleza del objetivo del Morador. Debe gastar un punto de Glamour temporal para cada blanco del cantrip. Cada uno de los éxitos obtenidos se convierte en un dado adicional a la reserva de daño del personaje. Además, si el Morador que lo utilice obtiene más 10 perfectos (no eliminados por unos) que la Resistencia del oponente, éste pierde un miembro (o una parte integral del objeto). Vida y Miembro dura hasta el final del combate o hasta que se haya inflingido un golpe decisivo en una situación ajena el combate.

Tipo: Quimérico
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:52 pm

Embustes

Embustes es el arte del engaño y es el preferido de aquellos que utilizan la mentira para timar a los incautos. Este Arte trata de confundir los sentidos y obnubilar la mente a niveles altos. Los que practican Embustes son normalmente considerados sospechosos por los noble y vigilados estrechamente.


Unos poco nobles se han hecho tristemente famosos mediante el uso poco juicioso de este arte, aunque Embutes está considerado generalmente como un Arte plebeyo.
Atributo: Manipulación

* Confundir

Confundir permite al lanzador alterar las percepciones del objetivo. El uso correcto de este arte puede ser difícil, sin embargo, dado que no puede crear algo de la nada – siempre ha de haber alguna base para el engaño que el lanzador desea crear. En cierto sentido, el lanzador está limitado por las percepciones del objetivo. No se puede hacer que un blanco que es ciego y sordo ve y oiga el océano de pronto, por ejemplo, pero se le puede confundir para que huela el aroma salado del mar. Confundir se basa en los factores ya existentes para engañar a los sentidos, y no puede negar por completo un sentido o crear una sensación. En otra palabra, un eshu intentando usar Confundir no podría volverse invisible mientras estuviera a plena vista, ni podría conjurar el sonido de las sirenas de policía en una noche silenciosa. Si el eshu estuviera oculto entre las sobras, podría usar Confundir para que alguien lo pasara por alto, o podría hacer que el sonido de los ladridos de los perros fuera percibido como sirenas de policía.

Este cantrip nunca puede causar daño directo a un individuo, aunque es posible que un blanco se inflija daño a sí mismo accidentalmente debido a la confusión de sus sentidos.

Sistema: El objetivo del cantrip determina la naturaleza del Reino necesario para usar el arte. Se requiere el Reino de escena para afectar a múltiples objetivos. Por ejemplo, lanzar Confundir sobre un pequeño grupo de turistas mortales para hacer que crean que un troll se ha convertido en lobo requiere Actor 4 (turistas mortales) y Escena 2 (para el grupo).

El número de éxitos indica cuánto tiempo queda Confuso el sujeto. Múltiples lanzamientos de Confundir no son acumulativos; si se intenta, el lanzamiento con mayor número de éxitos es el que surte efecto.

1 éxito Un minuto
2 éxitos 10 minutos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una día
5 éxitos Una mes

Tipo: Quimérico

** Ojos Velados

Como su nombre indica, Ojos Velados afecta los sentidos del objetivo para hacer que ignoren cualquier cosa que desee el lanzador.

El cantrip no vuelve un objeto invisible, sino que convence al observador de que el objeto no es digno de atención. Ojos Velados no hará que un almacén se desvanezca de la vista, pero puede convencer a los transeúntes de que el almacén no vende nada que les interese, haciendo que lo ignoren. La gente oculta con ojos velados es sencillamente ignorada

Sistema:La persona u objeto velado determina el Reino necesario para usar este Arte. Este Arte funciona de forma diferente a la mayoría de los cantrips de Embustes pues una vez lanzado sobre un individuo u objeto, el blanco queda velado para todos los transeúntes. El Reino de Actor debe usarse para velar a un mortal, y el Reino de Escena sería el adecuado para velar un edificio (aunque Escena y Actor podrían usarse para velar una habitación llena de gente, haciendo que pareciera estar vacía para cualquiera que entrara o mirara en su interior).

El oscurecimiento dura un turno por éxito. Es posible doblar la cantidad de éxitos gastando un punto extra de Glamour. Un duende puede penetrar Ojos Velados tirando por Percepción + Sagacidad (dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en el lanzamiento inicial, antes de gastar puntos de Glamour). Sólo los mortales que han tenido contacto o conocen de antes el objeto velado tienen una oportunidad de resistir. Los seres sobrenaturales con sentidos mágicos (Sagacidad, Consciencia, Auspex, etc.) pueden intentar penetrar la ocultación la primera vez que se topan con ella. Este cantrip puede lanzarse múltiples veces para aumentar la duración.

Tipo: Quimérico

*** Fuga

También conocido como En-la-punta-de-la-lengua. Mientras Confundir permite alterar las percepciones de una persona, Fuga recae en el apartado de la memoria. Con Fuga, el hada puede quitar o robar capítulos enteros de la vida y creencias de una persona, o resaltar un detalle sobresaliente, como el momento en que el objetivo saltó sobre él cuando caminaba por la calle. Fuga no puede añadir nada a los recuerdos de un individuo, y sus efectos rara vez son permanentes.

Sistema: Un hada sólo necesita el Reino del blanco para lanzar Fuga.

El número de éxitos determina la duración y cantidad de memoria perdida. El lanzador divide el número de éxitos entre la pérdida de memoria y la duración, de acuerdo con las tablas siguientes. Un duende que obtiene cuatro éxitos podría hacer que el objetivo se olvide de su almuerzo durante un minuto, de la identidad de una persona durante un minuto, o de la identidad de una persona durante un minuto, o de la localización de las llaves de su coche durante un día.

Pérdida de Memoria

1 éxito – Olvidar algo sencillo, un objeto o información inmediatos (llaves del coche, número de teléfono, etc.)
2 éxitos – Pérdida de memoria de una escena poco interesante del pasado (“¿Qué he comido?” ó “¿Cuál era su nombre?”)
3 éxitos – Erradicación completa de un suceso específico, identidad de una persona o presencia de un objeto
4 éxitos – Poderoso, se puede hacer olvidar creencias o recuerdos directos
5 éxitos – Tabula rasa, pérdida total de memoria (un vampiro podría olvidar su naturaleza, y encontrarse inexplicablemente anhelando sangre)

Maldiciones
1 éxito – Un turno
2 éxitos – Un minuto
3 éxitos – Una hora
4 éxitos – Un día
5 éxitos – Una semana

Los lanzamientos múltiples de este cantrip son acumulativos. Un hada que consiguiese 10 éxitos en tres tiradas de Fuga podría, por ejemplo, obligar a un mago a olvidar por completo su naturaleza Despierta durante una semana (no obstante, los comportamientos como éste no suelen terminar bien, y es un gran método de hacerse enemigos poderosos).

Tipo: Quimérico

**** Corazón Encantado

El lanzador de Corazón Encantado puede controlar y avivar las emociones del objetivo. Puede evocar cualquier tipo de sentimiento que desee: miedo, envidia, amor, alegría, tristeza, etc. Este cantrip puede hacer que un objetivo sienta cualquier cosa que sea capaz de sentir, incluso aunque no haya experimentado nunca antes la emoción deseada. El cantrip es más potente si la evocación emocional es similar a un episodio del pasado del objetivo. Sin embargo, los sentimientos pueden extraerse de cualquier fuente: libros, películas, observación de la vida salvaje, etc.

Por ejemplo, vincular el recuerdo de un amor perdido a un plátano podría hacer que el objetivo sollozara lastimeramente al recordar cuánto le gustaban los plátanos a su ex amante. Lanzar un sentimiento de rencor en un bar abarrotado podría iniciar una pelea.
Recuerdos antiguos (incluso aquellos olvidados o bloqueados) podrían reactivarse con un uso hábil de Corazón Encantado. Evocar odio hacia la policía en un hombre encarcelado injustamente podría tener un efecto recurrente más allá de la duración del cantrip. Provocar miedo a un lago podría causar que el sujeto recordara de pronto que casi se ahogó cuando tenía seis años y dar al objetivo un miedo permanente al agua (sujeto a la aprobación del Narrador). Los lanzadores afortunados (o astutos) que se las arreglan para despertar un sentimiento significativamente ligado a un incidente en el pasado del objetivo añaden un éxito gratuito cuando usan este cantrip.

Sistema: El reino necesario para lanzar el cantrip lo determina el objetivo del mismo. Los Reinos de Actor y Hada son, de lejos, los más comunes.

Este cantrip dura un minuto por éxito. La duración puede ampliarse gastando un punto de Glamour por cada minuto adicional. Los múltiples lanzamientos del cantrip son acumulativos, mientras el objeto y la emoción evocada sean los mismos. Emociones opuestas lanzadas sobre el mismo objeto se anulan la una a la otra, sin importar la cantidad de éxitos de cada lanzamiento. Una fobia a los caracoles lanzada con cinco éxitos puede neutralizarse con un cantrip de amor por los moluscos de un solo éxito.

1 éxito – Invoca una reacción leve
2 éxitos – El objetivo siente impulsos salvajes y caóticos de emociones intermitentes. Mientras el objeto emocional no esté a la vista, el blanco actúa con normalidad
3 éxitos – Crea un estado de pasión continuo. La conversación del objetivo deriva hacia el objeto emocional; +1 a todas las dificultades de tiradas que implican Atributos Mentales.
4 éxitos – El objetivo está apasionadamente comprometido. Busca (o evita) activamente al objeto de su pasión; +2 a la dificultad de todas las tiradas
5 éxitos – Obsesión; el blanco no puede hacer nada excepto dedicarse a su pasión. Se vuelve violento si se le impide. Resistirse requiere el gaste de un punto de Fuerza de Voluntad (y una razón que amenace su vida)

Tipo: Quimérico

*****Corazón Cautivo

Aunque Corazón Encantado controla las emociones, Corazón Cautivo tiene una magnitud mayor. El blanco de Corazón Cautivo se vuelve complaciente a las órdenes del lanzador; su personalidad puede cambiar completamente con unas pocas palabras.

El uso de este cantrip permite al hada cambiar facetas amplias o estrechas del comportamiento de una persona. Se puede hacer que alguien crea que es Mick Jagger, una mecedora o un agente secreto del planeta Z. La víctima de este cantrip se esforzará al máximo para cumplir los deseos del lanzador: saltando y cantando alrededor, balanceándose y crujiendo, o simplemente permaneciendo tranquilamente en la esquina – cualquier cosa. Esto tiene, sin embargo, ciertas limitaciones; no se puede ordenar al objetivo que haga nada directamente dañino para él. Órdenes tales como: “Coge el cuchillo y ábrete la garganta” confundirán profundamente al blanco conforme se manifiesta su sentido de autopreservación.

Por otro lado, una orden que no sea directamente dañina (“¿Ves ese hombre entre la multitud? ¡Atácale!”) es obedecida con tanta rapidez como pueda el blanco.

Sistema: La naturaleza del objetivo del cantrip determina el Reino. Sólo se puede afectar a una persona con un lanzamiento de este Arte, por lo que el Reino de Escena no se puede utilizar para afectar a varios objetivos.

El número de éxitos determina cuánto dura el cantrip. Cada vez que el sujeto debe realizar una acción que vaya en contra de su personalidad, se le permite una tirada (extendida) de resistencia (Fuerza de Voluntad, dificultad 8 ). Si los éxitos totales de la tirada de resistencia superan el Glamour actual del lanzador, el cantrip se rompe. Igual que con todos los cantrips, los no-mortales pueden gastar Fuerza de Voluntad que hagan cuenta como éxitos en tiradas de resistencia extendidas.

Corazón Cautivo puede lanzarse diversas veces con éxitos acumulativos, si el lanzador gasta un punto de Glamour por cada lanzamiento extra. Si dos lanzadores usan órdenes que entren en conflicto sobre un mismo objetivo, el cantrip con mayor número de éxitos determina el resultado. Un blanco al que se le diga primero que sea un árbol y luego un perro, obedecerá al cantrip con mayor número de éxitos e ignorará el otro.

1 éxito El Encantamiento dura un turno
2 éxitos El Encantamiento dura una escena
3 éxitos El Encantamiento dura una hora.
4 éxitos El Encantamiento dura hasta el amanecer o el ocaso, lo que ocurra antes
5 éxitos El Encantamiento dura 24 horas

Tipo: Quimérico


Última edición por Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:53 pm, editado 1 vez
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:52 pm

Engaño


Las Nieblas han sido uno de los aliados más rentables que la Corte Sombría haya tenido. Los changelings Oscuros se ocultan tras un velo de dudas e incertidumbres, de medias verdades e inseguridades.


Quizá el mundo admita que debe haber un equilibrio para todas las cosas, y oculte lo que sea necesario. Tal vez esté tan mancillado por la desesperación y el sufrimiento, que no quiera que los inocentes sean testigos del horror que encierra. El verdadero conocimiento es a menudo tan efímero como un sueño, tan escurridizo como una pesadilla que se difumina con las primeras luces del amanecer.

Atributo: Manipulación

* Inocencia

Saber guardar un secreto es una habilidad valiosa. Con este talento puedes enmascararlos. Neutralizará los intentos de leer la mente, adivinación u otras habilidades usadas para averiguar la verdad a cerca de las actividades de un ahora “Inocente” Oscuro. Recuerda, el Glamour es caprichoso, así que este Arte no es completamente infalible.
Anota el número de éxitos conseguidos cuando has lanzado Inocencia. Sin importar qué Arte o talento emplee, cualquiera que desee fisgonear en tus secretos por medios mágicos primero debe superar estos éxitos. La duración es de un día, por lo que las hadas de la Corte Sombría que “viven sus mentiras” suelen practicar sus Disparates para esta habilidad a la misma hora cada día. Esta habilidad también interfiere con la habilidad de la Casa Gwydion para ver a través de las mentiras.

Reinos:

Actor: protege una conciencia mortal.
Escena: no sé qué estás buscando, pero no lo encontraras aquí, estúpido.
Hada: protege la información de un plebeyo o un miembro de la Corte Sombría.
Naturaleza: protege los secretos que involucran a una bestia.
Objeto: oculta la ubicación de un objeto.

** Fachada

Este cantrip se emplea para enmascarar la identidad de alguien. Debes usar una máscara, un velo, un abrigo, maquillaje o algún otro método que enmascare tu apariencia para poder realizar este cantrip, aunque la Fachada se desvanecerá con el tiempo. Esto es demasiado elaborado si lo que quieres es suplantar a alguien durante cinco minutos, pero es bastante útil para despistar a quien te persiga o infiltrarte en una corte.
Erigir una Fachada requiere dos pasos. Primero, el hada debe ejecutar un Disparate para “disfrazarse”. Manipulación + Subterfugio (dificultad 7) determina lo imaginativo que es el disfraz. Después, el changeling realiza un ritual para ocultar su verdadera identidad. Cuesta tres puntos de Glamour, pero dura bastante tiempo. Por cada nivel que el personaje tenga en Engaño, añade un éxito adicional al disfraz. Si logras más de 10 éxitos, el disfraz tardará una semana en comenzar a desvanecerse. (En otras palabras, conseguir más de cinco éxitos en tu primera tirada puede ser sumamente efectivo.)

Incluso las mejores Fachadas terminan por consumirse lentamente. Este cantrip puede mantenerse un día por cada éxito; cada día, el número de éxitos se reduce en uno. Alguien debe sospechar que vas disfrazado antes de poder ver a través de tu Fachada. Una vez sospeche, bastará una simple tirada basada en Percepción (dificultad 7): por ejemplo, Percepción + Intuición. Percepción + Subterfugio, a criterio del Narrador. Sólo se puede intentar una de estas tiradas por día. Si consigue más éxitos que tú, tu coartada ha desaparecido. Los miembros de la Casa Gwydion tienen un -1 a la dificultad en esta tirada. No puedes realizar la misma Fachada dos veces.

Reinos:

Actor: puedes enmascarar a un mortal encantado.
Escena: un noble que emplee Fachada sobre sí mismo, pero tan solo si permanece en una determinada zona, del estilo de una manzana de la ciudad o dentro de las murallas de un castillo. Mientras no abandone esa zona, funcionará incluso en el dormitorio.
Hada: puedes disfrazarte a ti mismo si eres un plebeyo o un miembro de la Corte Sombría.
Naturaleza: muy útil si lo que necesitas encubrir es una planta o un animal, de lo contrario no sirve de mucho. Aunque más de un ladrón de caballos le ha encontrado utilidad.
Objeto: puedes levantar una fachada para un noble, pero sólo puedes engalanarle con un objeto visible que le ayude a “meterse en el personaje”. Quizá un bastón o un sombrero peculiar. Mientras conserve el objeto, la Fachada funcionara.

*** Las Nieblas de la Memoria

Las Nieblas no siempre portan la objetividad moral que a los Luminosos les gustaría. Un hada de dudosa reputación puede manipularlas hasta nublar las mentes de otros. La tirada es siempre Astucia + Reino (dificultad Fuerza de Voluntad del sujeto). Algunos individuos poseen talentos o habilidades especiales para resistir esto. La profundidad de este efecto mágico depende del número de éxitos.

1 éxito – Lo que se dijo durante la última escena
2 éxitos – Los acontecimientos de la última escena
3 éxitos – Los sucesos acaecidos en la última hora
4 éxitos – Los hechos ocurridos durante el último día
5 éxitos – La memoria de cualquiera

Aunque existen cinco cosas que tanto este Arte Oscuro como el siguiente no pueden doblegar: la lealtad de un troll, la caballerosidad de un sidhe, un juramento, un geas, o el amor verdadero.

Reinos:

Actor: esto involucra o afecta a un mortal, encantado o no.
Hada: esto involucra o afecta a un changeling.
Naturaleza: podría haber sido un cachorro, podría haber sido un caballo. No estoy seguro.
Objeto: creo que lo vi por ahí, en algún sitio. No, nunca lo he visto.
Escena: nunca he estado ahí. Nunca he hecho eso.

****Los Abismos de la Voluntad

Aunque es difícil de realizar, un hada con este Arte puede convencer a un oyente voluntario de que emprenda una empresa que no sea directamente dañina, y olvidar posteriormente cualquier cosa relacionada con esa actividad. (“Debes llevar esto al duque. Es importante”). Además de cualquier otro Disparate, el cantrip también requiere una explicación de por qué la actividad es importante, aunque la explicación no ha de ser necesariamente verdadera. Esta explicación suele durar por lo general una escena.

Si el oyente está dispuesto a obedecer, él o ella realizara entonces la tarea. Si por el contrario desea resistirse, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7 y superar los éxitos de la tirada Arte + Reino de este cantrip) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Una vez se ha completado la tarea, las Nieblas se encargarán de borrar de la mente del colaborador todo recuerdo de ella.

Reinos: Los diferentes Reinos añaden un gran número de interesantes variantes.
Actor: puede ser usado sobre un mortal, encantado o no.
Escena: describe el destino de la misión.
Hada: puede ser usado sobre un plebeyo. Si quieres afectar a un noble, necesitarás el reino objeto o el reino escena.
Naturaleza: implica a un animal empleado en la misión. Espero que alguien sepa cómo manejar al animal en cuestión.
Objeto: hace referencia a un objeto que un plebeyo o un noble usará para completar la misión.

***** Las Tinieblas del Corazón

Es un juramento tan serio como un Geas. Los cortesanos poderosos lo realizan por su propia cuenta y riesgo; los débiles Luminosos son reclutados, condenados y enviados a esta búsqueda por un ritualista o un Alborotador.

Esta búsqueda requiere un cómplice que conozca este cantrip. Cuando un changeling ha hecho algo (voluntariamente, de mala gana o inconscientemente) de lo que luego se arrepiente, puede llegar a un acuerdo con su memoria para ocultarlo en lo más recóndito de su corazón. No puede hablar de ello hasta completar su búsqueda, ya que el recuerdo del hecho está remocionado. Esta búsqueda dura un año entero y no puede terminar en otro momento que no sea Samhain.

El hada que emprende esta búsqueda se adentrará profundamente en su Legado Oscuro, pero con una reserva: conservará sus recuerdos y sentimientos acerca del incidente, no le pueden ser arrebatados de ninguna forma. Tan solo el pecado o el crimen que le llevaron a emprender la búsqueda le coaccionará. Si vuelve a caer en el mismo pecado, gana un punto permanente de Banalidad y la búsqueda concluye. Mientras no viole esta restricción, puede intentar realizar un acto de penitencia para expiar las culpas por lo que ha hecho. Debe entonces confesar su pecado a un Alborotador; aunque hasta que llegue ese momento, se halla bajo una Prohibición voluntaria que tiene que ver con el Reino involucrado.

Su verdadera naturaleza permanece oculta. No puede hablar de su pecado o crimen hasta el siguiente Samhain, punto en el que explicará que ha hecho para redimirse. Al menos un Alborotador (preferiblemente quien recinto al hada) debe ser testigo de esto. Si tiene éxito, perderá un punto permanente de Banalidad ya que su corazón ha encogido por el peso de la culpabilidad. Y es perdonado. Si falla, es condenado a su Legado Oscuro durante otro año y debe intentarlo otra vez.

Circula una leyenda sobre un sidhe Luminoso que se sintió tan culpable por los últimos 600 años y la llegada de la Guerra del Tratado, que emprendió esta búsqueda y se convirtió en Oscuro. El Alborotador también dirigió un conciliábulo contra este noble a lo largo del año siguiente. El sidhe derrocó a su tiránico hermano Luminoso, viajó por los Reinos de los Muertos (ya que había condenado a su más tenebroso rival a experimentar un Geas allí) y regresó, lideró un asalto contra una Colmena de los Danzantes de la Espiral Negra, y construyó un feudo en su lugar. Nadie conoce el final de la historia, porque se supone que el sidhe todavía continúa en su búsqueda, y seguirá así hasta el final de los días.

Reinos: Además de esto, el hada debe comprometerse a respetar una Prohibición que relacionado con un aspecto de su búsqueda.
Actor: está prohibido hacer daño a un mortal implicado en el crimen.
Escena: el penitente se exilia de la localidad donde fue cometido el crimen.
Hada: está prohibido hacer daño a un changeling implicado en el crimen.
Naturaleza: está prohibido hacer daño a un tipo de animal implicado en el crimen.
Objeto: el penitente no puede usar uno de los objetos empleados en el crimen.
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:54 pm

Infusión

Esta es un Arte fundamental del trabajo Nocker, y la mayoría están versados en sus principios. En sus niveles más bajos, Infusión fortalece y altera la materia quimérica, haciendo que a los Nockers les resulte más fácil de manipular y trabajar. En sus niveles más altos, este Arte es un acto de creación en su significado más auténtico.


Infusión está basada en parte en la premisa de que existen 4 tipos básicos de quimera: Incidental, Soñada, Artesanal y Forjada. Las quimeras Incidentales son frágiles y difíciles de trabajar en su forma original. Las quimeras soñadas son algo más fuertes, pero siguen sin poder resistir el trabajo continuado. Las quimeras artesanales se forman a gracias al trabajo manual tradicional (con la Habilidad Artesanía), un Changeling tiene que gastar un punto de Glamour para manipular una quimera Artesanal. Sólo los Nockers, Boggans y algunos Eshu tienen la suficiente habilidad en el aspecto artesanal de Infusión. Las quimeras Forjadas son las más resistentes, y sólo los Nockers (y algunos Sidhe de la Casa Dougal) con este Arte pueden crearlas.

Los Nockers guardan este Arte celosamente, aunque algunos Boggans la practican en sus niveles más bajos. Los Nockers declaran que los Boggans les robaron su conocimiento, lo que explicaría de alguna manera su animadversión hacia los Boggans. Algunos Sidhe de la Casa Dougal han aprendido algo sobre este Arte.

Atributo: Inteligencia

* Endurecer

Este cantrip permite a un nocker “endurecer” quimeras inanimadas Incidentales en una forma que pueda ser trabajada o forjada.

Sistema: Este cantrip cuesta un punto de Glamour (además de la cantidad de Glamour usada al lanzarlo) para ser usado.
El objeto quimérico afectado determina el Reino. Hada (Portador de Glamour) puede ser usado como Reino secundario, pero no como Reino princupal.

Una quimera Incidental sobre la que ha sido lanzado este cantrip con éxito puede ser forjada o trabajada como si fuera una quimera Soñada.

El número de éxitos determina la duración del cantrip. Obviamente, son necesarios más de dos éxitos para que este cantrip sirva para algo.

1 éxito 1 hora
2 éxitos 1 día
3 éxitos 1 semana
4 éxitos 1 mes
5 éxitos Permanente

Tipo: Quimérico

** Suplantar

Esto permite a un Nocker fortalecer cualquier materia quimérica (incluso el semblante feérico de un Changeling), haciéndolo más resistente al daño y a la Banalidad.

Sistema: La naturaleza del objeto quimérico afectado determina el Reino necesario para lanzar este cantrip.

Cualquier sustancia quimérica afectada por este cantrip gana un Nivel de Salud por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip. Además, todas las tiradas para resistir la Banalidad ganan un -1 a la dificultad por cada 2 éxitos logrados al lanzar este cantrip.

Este cantrip no tiene efecto acumulativo.

Tipo: Quimérico

***Generar FUBAR

Este cantrip permite a un nocker crear espontáneamente FUBARs y controlarlos. Los FUBARs son necesarios para cualquier invención nocker creada o impulsada por electricidad o magnetismo. No se sabe si los FUBARs son realmente creados por el uso de este cantrip o invocados al ser lanzado.
Sistema: El Reino Hada (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.

Un nocker puede atrapar al FUBAR generado en un aro de metal haciendo una tirada de Inteligencia + Gematria, con una dificultad igual al Glamour del FUBAR.

El número de éxitos determina el Glamour del FUBAR.

Tipo: Quimérico

**** Animantis

Los Golems son los servidores autómatas de los nockers, y la mayoría sirve y acompaña a sus creadores de buena gana. Como todas las quimeras, los golems pueden variar según su poder, tamaño y apariencia. El único límite a las características y capacidades de un golem lo ponen el talento del nocker, los materiales disponibles y la imaginación. La mayoría de los golem tiene una apariencia mecánica, aunque un nocker puede usar Sombras Fantasmales (Prestidigitación) para hacer que la apariencia de un golem sea más natural.

Sistema: El Reino Hada (Portador del Glamour) es imprescindible para el lanzamiento de este cantrip.

La creación de un golem es un proceso arduo (Tirada extendida de Inteligencia + Gematria y Artesanía, dificultad 7, 10 éxitos necesarios para cada una). Una vez que nocker a construido el cuerpo de su golem, tiene que conectarlo a un generador de FUBAR. Este golem no tiene mente, y obedece sólo órdenes simples. Sin embargo, si el nocker lanza más tarde el cantrip Gilgul (ver más abajo) sobre el golem para dotarle de conciencia, este gana cierta inteligencia.

Un fracaso indica que el proceso de animación causa daños al golem, y el nocker ha de repararlos antes de repetir el cantrip.

Es posible gastar 7 puntos en los Atributos Físicos y Sociales, habilidades y Redes por cada éxito.

Tipo: Quimérico

*****Gilgul

Gilgul es el término hebreo para “transmigración de almas”, “reencarnación” o “metempsicosis”. Para los nockers, es el acto definitivo de creación, ya que es el proceso mediante el cual se crea vida sintiente. Otorgar el aliento vital implica las propiedades de extraños monads y requiere una gran cantidad de tiempo y equipo. Este cantrip es típicamente usado para hacer que una quimera no-sintiente sea sintiente, y es a menudo usado para dar la vida a los golems. Los nockers que deseen practicar este cantrip legalmente han de obtener premiso del Grandioso Bes Din.

Sistema: Cuando se da conciencia a un golem, el Reino Hada (Portador del Glamour) es imprescindible. Cuando se usa sobre una quimera, la naturaleza de la misma determina el Reino necesario, aunque Hada puede ser usado como reino secundario.

Entre los instrumentos quiméricos necesarios para otorgar vida quimérica se encuentra una varilla de plata auténtica y un yelmo de ondas delta. Ambas son usadas para recolectar monads extraños y para marcar a la creación con las pautas cerebrales del nocker. Si el cantrip tiene éxito, el jugador hace una tirada de Inteligencia + Gematria (dificultad 7). Si tiene éxito, ¡Felicidades! Es una quimera viviente y pensante. ¡Puros para todos!
Los Golems sintiente son por lo general bobos, pero algunos son remarcablemente inteligentes. Por cada éxito en la tirada de Inteligencia + Gematria, el golem gana un punto en Atributos, asignados en Percepción, Inteligencia o Astucia, por el jugador nocker. La criatura es amigable y leal a su creador, y aprende habilidades fundamentales rápidamente.

Si el cantrip tiene éxito, pero la tirada de Inteligencia + Gematria falla, no se distribuyen puntos entre los Atributos Mentales del golem. La criatura es completamente idiota. Puede ser menos útil de lo que era antes, si había sido animada con anterioridad. La quimera no puede seguir ni las órdenes más simples, pero está todavía viva y sintiente, y a ama a su señor al igual que un perro. Crear un idiota es uno de los riesgos de crear vida, y pone al nocker en el dilema moral de cuidar de su criatura o acabar con su vida (esperando que el Bes Din no llegue a saberlo).

Si el jugador fracasa en una o ambas tiradas, el golem gana conciencia, pero el Gilgul funciona horriblemente mal; el golem es mentalmente inestable y asocial. (El Narrador hace la tirada de Inteligencia + Gematria en secreto, y asigna puntos a los Atributos Mentales del golem. Si el Narrador no consigue éxitos, la criatura es un animal sin mente). El creador de un golem rebelde o descontrolado puede que tenga que matar a su creación para evitar una sangrienta masacre.

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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:54 pm

La Senda de Otoño

A pesar del grado de confusión que implica su nombre, este Arte tiene poco que ver con la Banalidad. Se trata de un antiguo Arte que ha permitido a las hadas relacionarse con el reino mundano sin llegar a los extremos del Ritual de la Senda del Changeling.



Es un Arte difícil de encontrar entre los Moradores o los changelings, ya que ninguno de ellos lo ha necesitado desde el Miririm. Este Arte ha sido practicado principalmente por las musas y por otros moradores Evanescentes, convirtiéndose en la actualidad en algo muy buscado.

Atributo: Manipulación

* Insuflación (Posesión Compleja)

Este cantrip que involucra la posesión de un humano despierto constituye el medio más sencillo para interactuar con el Mundo de Otoño. A diferencia de la Posesión Sencilla, la Insuflación permite al Morador asumir forma física en el mundo de los humanos sin sufrir el incremento de Banalidad propio de la Posesión Sencilla. Los Moradores que deseen asumir una forma humana deben gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Blanco o a su Banalidad, la que sea más elevada). Cada éxito permite que el Morador ocupe el blanco durante un día completo. El Morador puede incrementar el tiempo con el uso de Glamour adicional; cada punto adicional alarga la duración del efecto en un período de tiempo igual al de la tirada inicial. Los peligros son considerablemente menores que los que acompañan a la Posesión Sencilla, ya que independientemente del tiempo que el Morador posea a la persona, tan solo adquiere un punto temporal de Banalidad (salvo que se enfrente a situaciones con una elevada carga de Banalidad).

El Morador adquiere los Atributos Físicos y la apariencia de la persona que posee y mantiene sus propios Atributos Mentales, Carisma y Manipulación. Esta habilidad necesita un turno completo para activarse y sólo funciona en humanos no iluminados, no pudiendo utilizarse con los pródigos o humanos con avatares Despiertos (magos).

La Insuflación transmite al Morador recuerdos fragmentados (pero no Habilidades) de la vida de la persona poseída, lo que permite reconstruir una mascarada convincente ante aquellos que conocen a la persona original. Como ocurre con Posesión Sencilla, el Morador que se encuentre en este estado puede utilizar cualquier Arte, velo común o armas quiméricas, pero no puede invocar Tesoros especiales. Pue4de encantar mortales en este estado, pero no puede invocar la Fantasía. Los humanos poseídos pueden recordar sus acciones (sujetos a Nieblas) y tener una vaga idea de una presencia extraña.

Tipo: Quimérico

** Manifestación

Con este cantrip el Morador es capaz de manifestarse con su forma verdadera en el Mundo de Otoño. Mientras que est cantrip está en efecto el Morador posee la presencia física y la resistencia a la Banalidad propia de los changelings. Como sucede con los miembros de la Estirpe, el Morador posee un mien feérico y otro humano, el primero visible sólo a aquellos con visión feérica. Con la Manifestación se puede utilizar cualquier Arte, arma quimérica o Tesoros. El Morador puede encantar a mortales e invocar la Fantasía. Este cantrip cuesta un punto de Glamour, requiere que se realice una triada contra el Glamour permanente del Oscuro (dificultad 5) y dura una semana por cada éxito.

Tipo: Fantasía

*** Zeitgeist

Algunos Oscuros carecen del tiempo y de la inclinación para aprender todas las sutilezas del Mundo de Otoño. ¡Cientos de idiomas, miles de costumbres locales! ¿Y a quién le importa? El Zeitgeist resuelve los problemas con los que suelen encontrarse los Moradores en tierras extrañas, otorgándole un conocimiento temporal del idioma local, ayudándole a comprender las costumbres locales y reduciendo sus penalizaciones a -14 dado (a no ser que el Morador lleve a cabo alguna acción violenta o ultrajante; esta reducción no afecta las penalizaciones sociales derivadas de sus Defectos o Flaquezas). Los habitantes locales pueden darse cuenta de que el Morador es un forastero, pero aunque se muestren suspicaces, no dejarán lo que están haciendo para molestarlo. Este cantrip cuesta un punto de Glamour. El Morador debe realizar una tirada de Manipulación + Callejeo (dificultad 6), siendo su duración igual a un día por cada éxito obtenido.

Tipo: Quimérico

**** Favor de Dagda (Atravesar la Senda de Plata)

La magia de los Tuatha de Danaan se ha debilitado en los siglos recientes, un hecho que ni siquiera ellos pudieron prever. Durante el Miririm un hechicero fir-bholg desarrolló un cantrip que permitía que los Moradores disfrazaran su “rastro místico” en lo que se refería al Edicto de Plata. Este cantrip, llamado “Favor de Dagda”, se ha popularizado entre otros adhene, aunque no es ampliamente conocido. Los que lo utilizan son capaces de atravesar las Sendas de Plata sin el permiso de la Estirpe. Este cantrip también hace que el personaje sea “transparente” a la Adivinación, a los poderes adivinatorios de las moirae y a cualquier hechizo para detectar cualquier mancha fomoriana. El número de éxitos obtenidos puede utilizarse como reserva de dados para contrarrestar hechizos. El Morador que utilice este cantrip debe gastar un punto de Glamour y realizar una tirada contra su Glamour permanente. El cantrip dura un día por cada éxito.

Tipo: Quimérico

***** Realidad Horrenda

Se afirma que este poder fue utilizado por el propio Ravana; este cantrip permite a su invocador crear aspectos del Ensueño en el mundo real, implantándolos en la mente del blanco sin la necesidad de Encantamiento. El objetivo de estas quimeras está convencido de que son reales, el fuego ilusorio puede quemarle y una pared ilusoria puede detenerlo. Este cantrip afecta sólo a una persona a la vez. El resto de la gente puede intentar convencer al blanco de que sus terrores son irreales, pero no les creerá a no ser que consiga como mínimo dos éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Incluso en este caso, tiene dificultades para ignorar los efectos de las ilusiones y sufre una penalización de -3 a todas sus acciones. Este cantrip suele ser utilizado por los Moradores y los changelings de la Corte Oscura, siendo visto por los que no estén familiarizados con él como una mera ilusión sofisticada.

La Realidad Horrenda cuesta un punto de Glamour y otro de Fuerza de Voluntad y dura una escena completa. Si el Morador desea herir a su víctima, el jugador debe lanzar Manipulación + Reino (dificultad igual a la Banalidad de la víctima o a su Fuerza de Voluntad, la que sea mayor). Cada éxito inflige un punto de daño. Si el invocador desea infligir un daño limitado, puede anunciar el daño máximo antes de realizar la tirada. Este poder es quimérico y no puede matar a la víctima, al menos en el mundo diurno (aunque un blanco que sufra del corazón puede morir de un infarto o podría descuidar algo peligroso, como un barranco cercano). En condiciones normales, la víctima que ha “perecido” por un ataque ilusorio pierde la consciencia. Todas las heridas desaparecen en objetivos mundanos o pródigos una vez que despiertan o se convencen de que no están heridos.

Tipo: Quimérico
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:55 pm

Metamorfosis


En tiempos antiguos, la forma de las hadas era mutable como los propios sueños. Un eco de este poder se ha mantenido como el Arte de la Metamorfosis.


Con ella, los príncipes han sido convertidos en ranas, los niños en cisnes y los jóvenes reyes en casi cualquier maldita cosa. Aunque no es exclusivamente un arte plebeyo, fue no obstante utilizada intensivamente en los días posteriores a la Ruptura, cuando una hábil ocultación entre los mortales suponía la diferencia entre la vida y la muerte.

Este Arte transforma a una criatura viva en otra; de este modo un hada madrina podrá transformar a los ratones en caballos, pero cambiar una calabaza en una calesa, o un hombre en silla, requeriría Primal.

La duración base para un cantrip de metamorfosis es de un turno; los éxitos más allá de los necesarios para conseguir el efecto pueden utilizarse para aumentar la duración (ver el cuadro inferior). Por ejemplo con cinco éxitos, el personaje que use Suplantar (Metamorfosis) puede parecer un troll durante una hora, o tener el aspecto exacto de un troll en particular durante un turno.

1 éxito Un minuto
2 éxitos Una hora
3 éxitos Doce horas
4 éxitos Un día
5 éxitos Tres días

Si se gasta un punto de Glamour, la duración del cantrip aumentará un nivel; esto es, un minuto pasa a ser una hora.
Atributo: Resistencia

* Forma Oculta

Este cantrip permite que el changeling se camufle a sí mismo o a otra criatura viva con un juego de luces, sombras y colores sobre su piel. Es especialmente efectivo en bosques u otros lugares con un paisaje recortado de luz y oscuridad. Date cuenta de que este cantrip sólo afecta a la visión; que no se te vea no indica necesariamente que no se te oiga.

Sistema: Las dificultades para descubrir al changeling aumentan en tres. El número de éxitos indica la duración del cantrip. Este cantrip difiere del de Embustes : Ojos Velados en que como es un camuflaje físico más que mental, las cámaras también son afectadas.

Tipo: Fantasía

** Suplantar

Con este cantrip, el changeling puede alterar su aspecto para parecerse a otra persona o linaje; no otorga ninguno de los poderes o privilegios de esa persona (por ejemplo, suplantar a un maestro nocker no te da ni su pericia en forjar quimeras ni sus Artes altamente desarrolladas).

El receptor sonará (más o menos) como el objetivo pretendido, pero puede ser necesaria alguna habilidad teatral para sobrepasar algo más que una inspección precipitada.

Sistema: El cambio puede ser simplemente una alteración del semblante del hada (esto es, quimérico), o puede afectar también al aspecto mortal (fantasía). Los éxitos determinan la precisión del detalle. El Arte pinta con trazos gruesos, por decirlo de algún modo, antes de concentrarse en los detalles, así que para parecerse a una persona en particular del mismo linaje que el receptor, se siguen necesitando cinco éxitos.

1 éxito – Vagamente parecido a otro linaje (pareces algo azulado)
2 éxitos – Podrías pasar por un miembro del linaje si no prestan atención (tienes el aspecto de un troll bajo y con sobrepeso)
3 éxitos – La mayor parte de los detalles encajan (eres un troll)
4 éxitos – Tienes un aspecto similar al de una persona en particular (eres el primo mayor Oscuro de Lyros)
5 éxitos – Casi una imagen perfecta de una persona específica (¡General Lyros señor!)

Tipo: Fantástico o Quimérico

*** Ve y Pregunta a Alicia

Esta es una de las razones por las que las hadas son también conocidas como “la Gente Pequeña”. Como es mucho más fácil esconderse de los entrometidos cuando hay menos de ti que ver, los changelings a menudo se encogen hasta un pequeño tamaño. Algunos feudos fueron construidos con entradas que son demasiado pequeñas para mortales de tamaño normal, que no pueden abrirse paso, con lo que el feudo era un santuario inviolado para aquellos que poseían este cantrip.

Sistema: El número de éxitos determina el tamaño. Puede ser lanzado múltiples veces para alterar aún más el tamaño o duración, de modo que diez éxitos harían al receptor del tamaño de una panera durante tres días. Al igual que sucede con Suplantar, Ve y Pregunta a Alicia puede alterar tanto el tamaño del aspecto mortal como el semblante feérico.

Quedas advertido que un gigante de diez metros sufrirá casi seguro los efectos de la Banalidad si le ve cualquier mortal.

1 éxito Tres cuartos o Una vez y media el tamaño normal
2 éxitos La mitad a 2 veces el tamaño normal
3 éxitos Un muarto o 2 veces y media el tamaño normal
4 éxitos Un octavo o 3 veces el tamaño normal
5 éxitos Un dieciseisavo o 3 veces y media veces el tamaño normal

Tipo: Fantasía o Quimérico

**** Lecciones de Merlín

Los cuentos de hadas están llenos de princesas transformándose en pájaros, príncipes hechos ranas, brujas que se convierten en gatos y campesinos transformados en salamandras (no te preocupes, mejorarán). Las hadas lograban tales proezas con este cantrip.

Sistema: Los éxitos determinan la duración. Por un punto adicional de Glamour, pueden otorgarse las ventajas naturales y poderes. Por ejemplo, un changeling convertido en murciélago podría volar y ver con el eco. Para alterar drásticamente la masa se requiere también Metamorfosis: Ve y Pregunta a Alicia.

Tipo: Fantasía

***** Transformación Mítica

Uno de los cantrips más poderosos y peligrosos que pueden conocer los changelings modernos, Transformación Mítica puede transformar al hada en una criatura de leyenda completamente desarrollado tal como un dragón, una mantícora o un pájaro de fuego.
El changeling se vuelve en esencia una criatura del Ensueño, con todas las fuerzas y debilidades de esa bestia. El changeling que se convierta en dragón, por ejemplo, puede ser capaz de volar y escupir fuego, pero también será víctima de una enorme avaricia y tendrá un defecto fatal en su armadura. De modo parecido, un changeling con forma de unicornio será capaz de curar con su cuerno, pero sentirá una aversión a la gente “impura”. Los poderes y flaquezas se dejan a discreción del Narrador.

Son muchos los peligros de utilizarlo. Ya que el changeling es realmente una criatura mítica, la Banalidad lentamente se va comiendo su sustancia. El changeling pierde Glamour al ritmo de uno por hora. Una vez la reserva de Glamour llega a cero, pierde Niveles de Salud al mismo ritmo.

Aún es más, si un mortal escéptico ve al changeling, éste puede ser lanzado a un punto al azar del Ensueño del mismo modo que ocurre con las quimeras.

Sistema: Este es un cantrip muy poderoso, pero costos. Para que se complete la transformación (con todos los poderes y flaquezas de la bestia mítica), el changeling debe sacrificar un punto permanente de Glamour; de otro modo, el personaje simplemente toma la forma de la bestia. Se necesita Metamorfosis para alterar dramáticamente el tamaño.

Tipo: Fantasía
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:56 pm

Narración


Las Historias representan un vínculo viviente con las tareas que Olorun asignó a Eshu en persona, como mensajero y lingüista de los orishas. Con el tiempo, los Elegbara desarrollaron el Arte de la Narración para representar su maestría en estas tareas sagradas.


La Narración es una herramienta sutil, pero potente en el repertorio de muchos viajeros eshu, y contribuye a igualar las cosas contra públicos hostiles o bandas de enemigos dispuestos a aprovecharse de las costumbres solitarias del linaje.

Normalmente, sólo los Elegbara son capaces de dominar todas las formas de este Arte. En ocasiones pueden compartir un conocimiento rudimentario de la Narración con sátiros, pooka, piskies, clurichaun y algunos individuos excepcionales de otros linajes plebeyos. Como una antigua costumbre, está prohibido enseñar este Arte a los sidhe, como represalia por robarles los secretos del Arte de Nombrar cuando huyeron a Ilesha durante la Ruptura.

Los Elegbara que lo hacen y son descubiertos son severamente castigados por el resto de la Tribu, y los sidhe en cuestión a menudo “desaparecen”.

Se debe añadir algún tipo de forma de relato como parte de los Disparates de este Arte. Puede ser en varias formas (poesía, letras de canciones, etc.), pero siempre debe estar presente.

Atributo: Carisma

* Bendición de Agemo

A veces los artistas deben variar su repertorio para adaptarse al humor del público. Para los Elegbara que se enfrentan a cortes sidhe hostiles o a salvajes caníbales redcap, esta presión se vuelve ligeramente más tangible.

Este cantrip permite a los Elegbara astutos asegurarse de cuál es el humor de su público antes de empezar su relato, para poder elegir una historia que se adecue a la situación. Adicionalmente, ofrece una forma de salvar una actuación fallida descubriendo la fuente del descontento del público. El Elegbara “ve” el humor en cuestión en forma de variación de formas y colores, cosa que le ofrece pistas simbólicas del estado de su público. Los colores oscuros indican tristeza o tragedia. Los matices rojos portan el enojo. Los colores brillantes y las formas amables representan el deseo de divertirse o reírse.

Sistema: Los Reinos que suelen ser más aplicables son Actor, Hada o Escena, aunque un Elegbara astuto puede descubrir otros Reinos para determinar el público de este cantrip. La mayoría de los Elegbara disfraza el disparate de este cantrip como un prólogo, chiste u otro mecanismo para determinar como está el patio. Los Fracasos significan que el público reacciona en el sentido opuesto del esperado por el Eshu, arruinando su primera impresión.

1 éxito – Una vaga idea; visiones monocromáticas, sin utilidad, formas ni texturas.
2 éxitos – Una buena suposición; un color, con ligeros matices de iluminación y formas toscas.
3 éxitos – Una noción sólida; multicolor, con algunas sombras y formas definidas.
4 éxitos – Una buena comprensión; una danza de colores y sombras, con múltiples formas definidas.
5 éxitos – Una asombrosa lectura; todo lo que necesitas saber está sobre la mesa, si es que puedes interpretarlo.

Tipo: Quimérico

** Hoguera Alucinante

Este cantrip arrebata chispas de quimera incidental del público, permitiendo al Elegbara crear efectos de iluminación y sonido apropiados para el cuento. Aunque las frágiles quimeras generadas por este cantrip son sólo para realzar el entretenimiento que proporciona un relato, un lanzador astuto puede aprovechar estas creaciones con otros objetivos, como hacer que una habitación quede casi completamente a oscuras, generar ecos fantasmagóricos saliendo de la nada y trucos teatrales similares.

Sistema: El Reino determina el tipo de efecto que se genera: Actor o Hada para crear representaciones de gante o changelings (o elementos suyos, como voces), Objeto para la música o el atrezzo, Escena para la iluminación, etc. Así, los espectáculos realmente elaborados a menudo requieren lanzamientos múltiples, o requieren a varios Eshu actuando juntos para obtener unos resultados impresionantes.

Las quimeras creadas por la Hoguera Alucinante poseen una consistencia muy mínima. No resisten la Banalidad, y no pueden dañar en ningún sentido. Al tocarlas se disipan, y no poseen voluntad propia. Los observadores suspicaces pueden descubrir la ilusión obteniendo más éxitos que el lanzador en una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad igual a los éxitos del lanzador +3). Los efectos sólo duran mientras se está contando la historia.

1 éxito – Un sonido amortiguado o una imagen pobre; no se pueden hacer cambios sustanciales en la iluminación o el sonido.
2 éxitos – Desde 8 a 10 metros, no está mal; música y atenuación o aumento de la luz.
3 éxitos – Convincente, excepto por los pequeños detalles; un buen aspecto.
4 éxitos – Reproducciones exactas, salvo por pequeñísimos detalles; las luces son muy precisas, y se pueden incluir efectos de sonido y variaciones de iluminación.
5 éxitos – Creaciones absolutamente sorprendentes; se puede realizar casi cualquier efecto especial.

Tipo: Quimérico (o fantástico, si el lanzador ha “invocado la Fantasía”)

***Murmullo entre el Público

Después de leer en público y preparar el escenario, los Elegbara aprenden a azuzar las pasiones de sus oyentes, empujándolos a la dirección de la emoción o la respuesta deseados. Aunque la mayoría de Elegbara considera indigno aumentar sus habilidades naturales sin un buen motivo, los artistas que se enfrentan a un público duro no tienen problema alguno para hacerlo. El concepto o la emoción debe ser lo bastante simple como para ser expresado en una o dos palabras y no constituir una orden directa. Además, el Elegbara no tiene un control real sobre como será la reacción del público. Un público de Redcaps instigado a la “celebración”, por ejemplo, tendrá una respuesta muy diferente a la de uno de boggans.

Sistema: Recurriendo a la emoción o el concepto básico de su historia, el eshu transmite un pulso temporal pero poderoso de esa pasión en particular a través del público.

Los éxitos acercan un poco más a sus receptores hacia la postura deseada por el eshu. Un lanzamiento múltiple de este cantrip sobre un público tiene efectos acumulativos, pero basta con un solo fallo para que vuelvan inmediatamente al punto de partida. Una “lluvia de tomates y fruta podrida” sería la forma más amable de describir lo que sucede al obtener un fracaso. Los efectos suelen durar sólo unos pocos minutos después de la actuación.

1 éxito – Un efecto mínimo; a lo mejor los efectos del cantrip duran hasta el final de la actuación. El público se siente ligeramente atraído en la dirección deseada, pero se puede ignorar fácilmente. Los enemigos permanecen impasibles.
2 éxitos – Murmullos de aprobación; los sucesos exteriores todavía pueden interrumpir los efectos antes del final de la actuación. El público siente una inclinación definida en la dirección deseada.
3 éxitos – Llamamiento a las masas; mientras dura la actuación, el público siente la sensación deseada. Hasta los enemigos del personaje quedan influenciados.
4 éxitos – Tour de force; las pasiones alentadas por el cantrip duran hasta 10 minutos después del fin de la actuación, y sólo los que no hayan sentido un odio continuado contra el eshu no se sentirán arrastrados por la emoción deseada.
5 éxitos – Impresión duradera; incluso los enemigos acérrimos están emocionados. Esta pasión va desapareciendo gradualmente en el transcurso de una después de la actuación.

Tipo: Quimérico

**** Palos y Piedras

Uno de los secretos de supervivencia de los a menudo solitarios Elegbara mientras están de viaje reside en este cantrip, tremendamente adaptable y efectivo. Usado en combinación con una historia, crea un escudo quimérico a partir de las palabras y las imágenes formadas por la historia. Estas imágenes se arremolinan como un escudo protector alrededor del lanzador, repeliendo los ataques.

El Elegbara puede realizar otras acciones mientras mantiene el escudo, pero no puede ir más rápido que a un paso enérgico y sufre un penalizador de dos dados para cualquier esfuerzo, debido a la concentración requerida. Tampoco puede detenerse para decir más que un par de palabras (“¡Corred!” y “¡Buscad ayuda!” son bastante populares) sin que se rompa el efecto.

Sistema: Mientras el eshu siga explicando su cuento, el escudo permanecerá y será tratado como dados de absorción normales, efectivos contra todas las formas de ataque quimérico directo. Con un punto adicional de Glamour, el escudo puede proteger incluso de inclemencias como el fuego o el gas, aunque no sirve para proteger al personaje de efectos de inmersión total como la asfixia. El eshu también puede incluir a otros dentro del escudo, pero cada persona adicional más allá de la primera cuesta un punto más de Glamour y añade un +1 a la dificultad del cantrip, y todos los protegidos deben permanecer físicamente en contacto con el lanzador o perderán la protección. El efecto termina cuando el lanzador interrumpe la historia o baja el escudo conscientemente.

1 éxito – Un dado adicional de Absorción de daño.
2 éxitos – Dos dados adicionales de Absorción de daño.
3 éxitos – Tres dados adicionales de Absorción de daño.
4 éxitos Cuatro dados adicionales de Absorción de daño.
5 éxitos – Cinco dados adicionales de Absorción de daño.

Tipo: Quimérico o fantástico, aunque si es fantástico el escudo suele fallar rápidamente frente a observadores banales.

***** Momento de Verdad

A este nivel de poder, los Elegbara pueden utilizar palabras y nombres para crear ilusiones materiales. Al igual que el Arte de Prestidigitación de Sombras Fantasmales, todas las creaciones deben ser personajes u otros elementos de la historia que el eshu está contando. La mayoría desaparecen al final del cuento o del espectáculo, aunque pueden volverse sintientes de la misma forma que las Sombras Fantasmales, y requieren los mismos costes de Glamour para mantenerlos por más tiempo, si es que el lanzador lo desea. Los Elegbara son considerados responsables de todas las acciones que realicen los Seres de Verdad (el nombre que se les da a las entidades creadas con este cantrip), y la mayoría no le sacan el ojo de encima a sus creaciones hasta que desaparecen.

Sistema: Este cantrip se utiliza exactamente igual que Sombras fantasmales, inclusive los costes y Reinos necesarios.

Tipo: Fantástico
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:56 pm

Nombrar


Ésta es una rara Arte guardada celosamente entre los videntes de la Corte y unos pocos Nombradores plebeyos del Círculo de Cristal. Se rumorea que a todos los candidatos del Círculo de Cristal se les enseñan los secretos de Nombrar en el momento en que se unen (un rumor que el augusto cuerpo todavía ni ha desmentido ni ha confirmado).


Los Nombres Verdaderos mantienen la esencia del Glamour así como la habilidad de controlar el alma de un ser cuando quien lo dice tiene el poder suficiente. Un vidente podría manejar el flujo de poder dentro de una corte mediante un uso imprudente del Arte de Nombrar. Unos pocos lo han intentado, como el infame Malachi Tadcaster, que alterando el Nombre Verdadero del Barón Scherio, hizo que el noble pasara a convertirse en un caballo, sobre el cual cabalgó por la corte. No mucho después, tres misteriosas hermanas, que se referían a sí mismas como las Nornas, hicieron una visita a Malachi. Malachi desapareció con ellas y nunca se ha vuelto a oir acerca de él. También debe hacerse notar que toda referencia escrita sobre Malachi se ha desvanecido gradualmente, incluso los escritos en pergamino de goblin. Su nombre sólo permanece en las historias habladas como advertencia para usuarios imprudentes.

El Arte de Nombrar no funciona contra quien conoce tu Nombre Verdadero. Tu magia de Nombrar es inútil cuando alguien conoce tu nombre pero tú no conoces el suyo.

Los personajes iniciales no deberían conocer el Arte de Nombrar, ya que es raro que alguien lo domine, salvo miembros del Círculo de Cristal o nobles de alto rango.
Atributo: Inteligencia

* Buscar y Hechizar

Su uso te permite ver el significado detrás de cualquier texto escrito. Puede leer cualquier idioma incluso folletos escritos con protecciones mágicas; aunque la magia de la protección se opondrá al lector como en el ejemplo de Protección Entretejida. Se necesita lanzar un nuevo cantrip por cada texto leído.

El tema sobre el cual trata el libro determina el Reino a aplicar. Un libro de armas medievales escrito en Latín, por ejemplo, podría ser leído por cualquiera que use el Reino de Objeto. Un hada usando el Reino de Naturaleza podría descifrar un manuscrito sobre la flora de Sudamérica. Los changeling que no estén seguros de tener los Reinos apropiados pueden hacer una tirada de Percepción + Sagacidad (generalmente a dificultad 7, con mayores penalizaciones si existen protecciones en el texto, etc.) para conocer el tema general del texto.

Sistema: El Reino es determinado por el tema del texto a leer. Así, se usaría Actor para descifrar trabajos acerca de personas o la condición humana, Objeto para escritos acerca de objetos creados o máquinas y Escena para poder descifrar textos que describan lugares. El número de éxitos indica cuánta información se obtiene al leer el texto.

1 éxito – Una noción vaga con pocos detalles claros.
2 éxitos – Una noción del texto medianamente clara con sólo unos pocos detalles.
3 éxitos – Una comprensión plena con todos los detalles coherentes.
4 éxitos – Un entendimiento completo, así como adivinar el contexto y cualquier significado oculto que pudiera existir en el texto (también se revela cualquier información codificada)
5 éxitos – Como arriba pero puedes hacer hasta tres preguntas sobre el autor del texto.

Tipo: Quimérico

** Runa

Runa desata el poder místico abstracto detrás de los símbolos conocidos como runas. Tú inscribes un símbolo en el objeto que deseas encantar además de realizar el Disparate elegido. Este cantrip es una mejora a otros cantrips o acciones. Por ejemplo, Roderic el troll desea usar Runa para mejorar los éxitos al atacar de su hacha de batalla.

Él inscribe la runa apropiada en el hacha, interpreta su Disparate y obtiene tres éxitos en el lanzamiento del cantrip. Ahora Roderic tiene tres éxitos adicionales a la hora de blandir el hacha. Sin embargo, el personaje debe obtener al menos un éxito en aquello que intente hacer antes de sumar estos éxitos, ya que Runa no proporciona éxito automático. El efecto de este cantrip dura un turno (el cantrip se ha gastado incluso si falla al golpear con el hacha).

Sistema: El Reino determina qué se ve afectado por el cantrip. Así, Actor permite colocar la runa en una persona mientras que Escena en un lugar. Por ejemplo, una runa inscrita en un hacha ayudaría a un personaje a la hora de golpear a un oponente mientras que una runa inscrita en una pared podría ayudar al personaje a lanzar un cantrip de Viaje.

Los éxitos se añaden a los obtenidos al realizar otra acción. El efecto dura un único turno.

Tipo: Quimérico

*** Círculo Rúnico

Este cantrip inscribe un círculo protector alrededor del blanco o sobre un amuleto que pueda portarse. El círculo actúa como un espacio invisible que protege contra fuerzas sobrenaturales. Además del Disparate, debes inscribir el círculo rúnico en el suelo o en un objeto (en hacer esto generalmente se tarda un turno completo).

Sistema: El Reino determina dónde se lanza el cantrip y cada Reino tiene sus ventajas y desventajas. Así, aunque un Círculo Rúnico en conjunción de Escena puede proteger a más personas, no es tan móvil como lo sería uno lanzado mediante Objeto. Pero un objeto podría perderse o ser robado, cosa que no ocurriría con un Círculo lanzado sobre una persona usando Actor. Como se ve, las posibilidades son infinitas. El número de éxitos determina el poder protector del Círculo, el cual protegerá al usuario mientras no lo abandone o se quite el amuleto.

1 éxito – Protección contra todas las Artes de Nivel Uno.
2 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Dos o toda magia basada en Esferas de Nivel Uno.
3 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Tres o toda magia basada en Esferas hasta Nivel Dos o contra el resto de las habilidades sobrenaturales como Dones, Disciplinas etc. hasta nivel Uno.
4 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Cuatro, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Tres y otras habilidades hasta nivel Dos.
5 éxitos – Protección contra todas las Artes hasta Nivel Cinco, toda magia basada en Esferas hasta Nivel Cuatro y otras habilidades hasta nivel Tres.

Tipo: Fantasía

**** Bautizo

El uso de este cantrip permite al Nombrador encontrar el Nombre Verdadero del blanco. Bautizo se usa principalmente en el ritual del mismo nombre sobre su miembro recién despertado, pero también tiene otros usos más malvados. Todas las cosas tienen un Nombre Verdadero, incluso un televisor o un coche. Los changeling que poseen esta habilidad pueden conocer el Nombre Verdadero de todo aquello sobre lo que realicen el cantrip, dándoles así el control sobre el objeto o persona si poseen el mayor nivel de este Arte: Retejer.
Sistema: Para saber de cuántas letras se compone el nombre, consulta la siguiente tabla:

Tirada (2d10) – Número de Letras
2 /3
3-6 / 4
7-9 / 6
10-13 / 7
14-18 / 8
19-20 / 12

Los Reinos determinan al blanco del cantrip y el número de éxitos dice cuántas runas se conocen de un nombre. Un nombre no puede utilizarse en otros cantrips hasta que se conozcan todas sus letras.

1 éxito / 1 letra
2 éxitos / 2 letras
3 éxitos / 4 letras
4 éxitos / 5 letras
5 éxitos / 7 letras

Tipo: Quimérico

***** Retejer

Cambiando las runas del Nombre Verdadero de un blanco, un Nombrador puede cambiar (incluso permanentemente) su naturaleza básica. Luminoso se volverá Oscura, se podrían cambiar Legados, etc. Date cuenta de que el usuario de este cantrip no puede conseguir que un blanco haga algo imposible (por ejemplo, un sluagh podría convertirse en un cortesano elegante pero seguiría siendo incapaz de hablar en un tono más alto que el de un susurro). Se debe conocer el Nombre Verdadero del Blanco antes de lanzar este Retejer.

Retejer puede ser usado para afectar a objetos igual que a personas.

Aunque generalmente sólo puede cambiarse la personalidad e un individuo por el uso de este cantrip, los objetos pueden ser literalmente transformados: una piedra corriente puede ser convertida en una flor o convertir un pez en arena. Incluso los lugares pueden cambiarse por medio de este impresionante poder.

Sistema: El Reino determina qué tipo de blanco se ve afectado por el cantrip y el número de éxitos indica cuán drástico es el cambio producido sobre la víctima.

1 éxito – Cambio menor. Gustos o hábitos (por ejemplo, hacer que la víctima deje de mascar chicle, hacer que una habitación tenga menos corrientes de aire o cambiar el color de una habitación de rojo a verde, etc.).
2 éxitos – Cambio moderado. Intereses o estado de ánimo. Por ejemplo, hacer que un tigre furioso se revuelque como un gatito, hacer que el interés de un fanático de los ordenadores cambie a hacer algo más valioso (como jugar al rol) o que una habitación soleada y agradable se llene de presagios.
3 éxitos – Cambio mayor. Cambiar de Corte o hacer que una pistola decida que su verdadera vocación es ser un pisapapeles y no un arma. Convertir un banco en un colectivo comunista.
4 éxitos – Cambio total. Verdadera vocación. Cambiar los Legados a los de tu elección, hacer que la pólvora sea comestible o convertir una iglesia en una bolera.
5 éxitos – Cambio completo. Como un ciclón espiritual. Hacer que los vampiros se embarquen en la Golconda, o simplemente que obtengan Fe. Intercambiar los valores de los atributos Sociales y Mentales.
Convertir a un wraith en un Espectro o hacer que la Casa Blanca sea un lavatorio público.

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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:57 pm

Oniromancia


De todas las amenazas a las que nos hemos enfrentado en los últimos 30 años, la más problemática ha sido la reaparición de los Oniromantes. Si no los detenemos, auguro la disolución de la Nación de los Sueños”. Así habló el Duque Dray en una reunión secreta del Parlamento de los Sueños.


La Oniromancia, que significa “arte de adivinar mediante sueños”, es mucho más: se trata del poder de convertir los sueños en realidad. Se cree que este Arte fue creado por los fomorianos (practicantes de niveles muy superiores a los que exponemos aquí), por lo que no es demasiado común, incluso entre los Oscuros. De todas formas, es una herramienta valiosa en manos de los Moradores. Los changelings encuentran muchas dificultades para luchar contra este Arte, ya que difumina los límites entre realidad y fantasía, y entre sueño y vigilia. Algunos Moradores lo utilizan para robar o destruir a los Soñadores de los changelings, adquirir feudos o como herramienta para asesinar. Para afectar a alguien con alguno de los cantrips siguientes, el hechicero debe poseer un objeto personal valioso del objetivo. Se necesita un punto de Glamour para activar el nexo y una tirada de Glamour (dificultad 7) sirve para determinar el número de cantrips que pueden lanzarse a través del objeto hasta que éste se pierda en el Ensueño. Para finalizar, el hechicero debe tener contacto visual con el objetivo durante el día anterior (aunque no hace falta un contacto directo).

Atributo: Inteligencia

*Onirodinia

Esta habilidad permite enviar sueños. El hechicero posee un control mínimo sobre el contenido del sueño, pero puede su temática, generalmente basada en algo definible en dos palabras o menos (vuelo calmado, pesadilla sexual o buena suerte). El Morador también puede implantar una “imagen” en el sueño (una visión, un olor, una melodía, etc.)

Sistema: El Morador debe gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad del blanco o su Banalidad (la que sea mayor). Cada éxito hará que el objetivo sueñe el mismo sueño por una noche. La rabia de Nieblas de Changeling; El Ensueño determinara los recuerdos que el blanco conserva al día siguiente.

Tipo: Quimérico

** Onirocricia

Este cantrip, que significa “lectura de sueños” permite que el Oniromante vea el contenido de los sueños de otra persona mientras suceden. Esta fuente valiosa para obtener material de chantaje u otros secretos puede ser difícil de interpretar. El Narrador debería relatar las imágenes oníricas de forma fragmentada para que el Morador deba escarbar a través de los deshechos que infectan la mayoría de los sueños.

Sistema: El Oniromante debe gasear un punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad o a la Banalidad del blanco, la que sea mayor). Cada éxito permitirá que el Morador pueda tener acceso a una hora de sueños. El Oniromante también puede “capturar” parles del sueño, almacenándolas en un cristal especifico. Para capturar estas imágenes, debe gastar un punto adicional de Glamour y realizar una tirada de Glamour (dificultad 7). El Morador puede almacenar una determinada secuencia del sueño por cada éxito obtenido. Cualquiera que conozca este cantrip puede “leer” el cristal realizando una tirada de Inteligencia + Objeto (dificultad 7). Cada éxito revela una porción del sueño almacenada en el cristal..

Tipo: Quimérico

*** Onirotaxia

En este nivel, el Morador es capaz de hacer que las fantasías nocturnas de la víctima se introduzcan en su vida diurna, difuminando los límites entre vigilia y sueño. Los sueños se vuelven reales, manifestándose como una quimera perpetua que sólo puede ver el Soñador, (Aunque aquellos con Sagacidad pueden llegar a verlos).

Estas quimeras son fantasmas inofensivos carentes de substancia material. Sin embargo, para los soñadores son reales y les persiguen a lo largo del día, llevando a muchos de ellos a cruzar la frontera de la locura (en especial si cobijan algún sentimiento de culpabilidad).

Sistema: El Oniromante debe gastar un punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad del objetivo o su Banalidad (la que sea mayor). Cada éxito hace que el blanco experimente estos sueños durante un día.

Tipo: Fantasía

****Síncope

Este cantrip, definido como la suspensión del “corazón” o de la vitalidad, permite que el Morador entre en el sueño e interactúe con el soñador. El Oniromante puede crear quimeras fantasmales y definir la naturaleza general del sueño (aunque no las reacciones del soñador ante ella). El verdadero peligro de este cantrip radica en la capacidad que otorga al Morador de robar Resistencia o Glamour de su víctima. Se trata del famoso “sueño de súcubos” que aparece en tantas leyendas.

Sistema: El hechicero debe gastar un punto de Glamour y lanzar su Glamour actual (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad o a la Banalidad del objetivo, la que sea mayor). Cada éxito obtenido permite que el Morador se introduzca en los sueños del soñador durante un ciclo completo de sueño.

Para robar salud o Glamour, el lanzador debe gastar otro punto de Glamour y realizar una tirada de Inteligencia + Reino contra la Fuerza de Voluntad o la Banalidad del objetivo (la que sea mayor). El Morador puede robar un punto de Glamour o de Resistencia por cada éxito, pudiendo repetir esta tirada sólo una vez durante cada ciclo de sueño. Los Atributos de la víctima no pueden bajar por debajo de uno. Si el soñador posee visión feérica, puede realizar una tirada de Percepción + Sagacidad (dificultad 8 ) para darse cuenta de que alguien está “metiendo las narices” en sus sueños (o como mínimo que los está observando). Una vez que se ha dado cuenta de este hecho, el soñador puede realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad para expulsar al intruso de su mente. Para ayudar a una víctima de este Arte, el hada debe despertar al soñador, rompiendo su ciclo del sueño.

Tipo: Fantasía

***** Expiación

Este cantrip recibe este nombre por su capacidad de eliminar la “carga” física de sus víctimas, pudiendo transmutar a los habitantes de los Reinos de Otoño o a objetos en sueños. La víctima se convierte en una quimera viviente que debe enfrentarse a su nueva situación de la mejor forma posible. Las quimeras recién creadas no adquieren Redes de forma automática, aunque los poderes sobrenaturales se convierten en sus equivalencias quiméricas. Así, un vendedor de automóviles que ha engañado al Morador puede convertirse en un ser relativamente indefenso (y aterrorizado) en su nuevo estado, mientras que un hombre lobo todavía puede utilizar los equivalentes quiméricos de sus Dones. En el caso de una Expiación de larga duración, la víctima se aleja flotando del mundo diurno. La velocidad de disolución de los recuerdos asociados a esta persona depende del número de gente que la conociera (resulta más sencillo hacer desaparecer a un hombre de familia que a una celebridad famosa). Incluso las manifestaciones físicas de la vida de la víctima (fotografías, certificado de nacimiento, etc.) acaban desapareciendo con el paso del tiempo, ya que pueden refrescar la memoria de alguien mientras sigan existiendo. De igual forma, cuando se aplica a otros Reinos, resulta más sencillo hacer desaparecer un juego de llaves que una catedral famosa (por no mencionar el azote de Banalidad inherente en este último caso). Ciertos rumores que apuntan a que algo parecido le sucedió al Rey David han llevado a más de un súbdito a un estado de pánico.

Sistema: El lanzador gasta un punto de Glamour y lanza Inteligencia + Reino contra la fuerza de Voluntad o la Banalidad del objetivo (la que sea mayor). El número de éxitos determina la duración del cantrip.

Aquellos que hayan sufrido el Ritual de la Senda del Changeling añaden +2 a su Fuerza de Voluntad para resistirlo. La Expiación no funciona con los Moradores, las quimeras, los Thallain y otras criaturas que son totalmente espirituales, aunque pueden obligar a un Morador a que abandone un cuerpo poseído o a cancelar su cantrip de Manifestación. Un Oscuro que esté poseyendo un cuerpo mundano puede encontrarse de pronto frente a una confundida quimera humana, mientras que un Morador Manifestado o un changeling puede encontrarse ante su Forma Fantasmal. Incluso aquellos seres que han sido expiados de forma permanente pueden recuperar su cuerpo físico, aunque esta tarea suele convertirse en una búsqueda mayor.

Sin embargo, cuando la última persona ha olvidado a la víctima, ningún poder excepto el permiso del lanzador original, puede hacerle regresar, por lo que deberá vivir para siempre en el Ensueño.

1 éxito – Un día. Aquellos que se han encontrando con la persona en una o dos ocasiones la olvidan.
2 éxitos – Una semana. Los compañeros que mantienen una relación distante con ella la olvidan.
3 éxitos – Un mes. Los compañeros del día a día la olvidan.
4 éxitos – Un año. Los amigos la olvidan. Los objetos físicos menores relacionados con ella (fotografías, efectos personales, etc.), desaparecen o cambian de lugar.
5 éxitos – Permanente. Los seres amados y los enemigos la olvidan. El resto de cosas relacionadas con la persona (registros bancarios, cartas personales, obras de arte, etc.) desaparecen, cambian de lugar o se atribuyen a otros en los próximos años.

Tipo: Fantasía
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 5:59 pm

Piréticas


Hace medio millón de años, los humanos descubrieron la belleza y atractivo del fuego. Las hadas han estado jugando con su bello poder desde mucho tiempo antes.

Pueden controlar los poderes del fuego fatuo y crear sirvientes de fuego vivo. Este Arte usa el Glamour para tejer y modelar las llamas y así convertirlas en efectos y formas agradables.
Atributo: Destreza.

* Fuego Fatuo

Este cantrip crea una bola de llama quimérica que su creador dirigirá a un lugar, persona u objeto específico. Este cantrip a menudo se usa como “perro líder” en la caza. El fuego fatuo tiende a deambular mucho y a menudo no toma el camino más directo, pero sí el más seguro.

Sistema: El Reino define hacia donde o a quién eres capaz de dirigir la bola. Así, Naturaleza decide a qué planta o animal estás cazando, mientras que Escena da la localización. El número de éxitos indica la rapidez y precisión del recorrido:

1 éxito – Su ruta es serpenteante y puede chocar con algo que no sea el blanco elegido. Su movimiento es lento, lo que le hace ser fácilmente esquivable.
2 éxitos – El movimiento es algo más rápido, pero no hay muchas posibilidades de acertar a no ser que sea un tiro directo.
3 éxitos – El fuego fatuo comienza a esquivar los obstáculos, siempre que los vea con suficiente antelación.
4 éxitos – El fuego fatuo se asemeja a un misil dirigido, pero con más “inteligencia” evitando la mayoría de los obstáculos incluso cuando aparecen.
5 éxitos – El fuego fatuo realizará la ruta más directa y segura hacia su blanco, siendo prácticamente imposible evitar que alcance su blanco.

Tipo: Fantasía

** Luz de Sauce

Este cantrip permite iluminar o emitir auras de luz sobre objetos y lugares. Puedes hacer que los objetos brillen o incluso que un lugar luzca con su fosforescencia. Este efecto durará una hora por cada punto de Glamour invertido en su creación.

Sistema: El Reino determina qué, quién o dónde se iluminará, y el número de éxitos la intensidad del brillo

1 éxito – Luz débil (luz en un árbol de Navidad).
2 éxitos – Luz visible (Bombilla de 60 vatios).
3 éxitos – Luz brillante (Bombilla de 100 vatios).
4 éxitos – Luz incandescente (Bombilla de halógena).
5 éxitos – Luz cegadora (Bombilla de 10.000 vatios).

Tipo: Fantasía

*** Puño de Prometeo

Este cantrip te permite engullir completamente un objeto en llamas. Tales objetos arderán con un calor intenso, pero no te afectará ni a ti no al objeto, aunque sí a todo aquello que entre en contacto con él. Este cantrip a menudo se utiliza para crear espadas flamígeras, inflingiendo heridas terribles sobre la víctima de tales ataques. Estas llamas no son inflamables, de forma que no prenderán en otros materiales, pero si causarán quemaduras quiméricas. El efecto durará un turno por cada punto de Glamour gastado a la hora de lanzar el cantrip.

Sistema: Los Reinos describen qué o quien puede ser coronado en llamas mientras que los éxitos determinan la intensidad de la llama y cuántos dados de daño causa entrar en contacto con ella o se añaden al daño de un arma sobre la que se ha lanzado un cantrip.

1 éxito Un dado de daño.
2 éxitos Dos dados de daño.
3 éxitos Tres dados de daño.
4 éxitos Cuatro dados de daño.
5 éxitos Cinco dados de daño.

Tipo: Fantasía

****Quemar y Hervir

Este cantrip te permite envolver a un blanco escogido en un fuego abrasador que consume al blanco en unos minutos o incluso segundos. La llama se vuelve real una vez ha sido liberada y prenderá quemando al blanco del cantrip como lo haría el fuego normal.

Sistema: Los Reinos determinan qué puede ser consumido por las llamas, mientras que los éxitos dictan cuántos Dados de Daño provocan los efectos de este cantrip.

1 éxito Un Nivel de Salud.
2 éxitos Dos Niveles de Salud.
3 éxitos Tres Niveles de Salud.
4 éxitos Cuatro Niveles de Salud.
5 éxitos Cinco Niveles de Salud.

Tipo: Fantasía

*****Cuerpo de Estrella

Realizando Cuerpo de Estrella, puedes transformar cualquier cosa en una llama viviente, manteniendo sus habilidades intrínsecas y poderes intactos (un gato seguirá siendo un gato, una espada seguirá siendo una espada, una persona seguirá siendo capaz de moverse y pensar por sí misma, etc.). Este cantrip a menudo se utiliza para crear formidables guardianes de un Feudo u otras bestias. Todo aquello considerado como parte del objeto o persona (equipo, armas, etc.) generalmente también se transforma. Como con el Puño de Prometeo, el fuego creado no daña al lanzador del cantrip. La llama en sí es mágica y no prenderá otros objetos a menos que la criatura así transformada lo desee. Las criaturas y objetos transformados de esta manera inflingen tres Niveles de Salud de daño abrasador sumados a cualquier daño que normalmente haría.

Sistema: Los Reinos determinarán quién o qué puede ser transformado y los éxitos indican cuánto tiempo permanece transformado el blanco del cantrip.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Una hora.
4 éxitos Un día.
5 éxitos Una semana.

Tipo: Fantasía
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 6:01 pm

Prestidigitación


Prestidigitación es el Arte de los juegos de manos y la ilusión. Basado originalmente en las ilusiones y la “magia de escenario”, Prestidigitación trasciende dichos trucos de salón, permitiendo al hada afectar la realidad física.


Los duendes que son los artistas de la Estirpe (bufones, payasos, pooka, etc.) se especializan generalmente en este Arte. Aunque también se la considera un Arte plebeya, un usuario de Prestidigitación no es tan sospechoso como uno de Embustes; sin embargo, un pooka Oscuro armado con este Arte será vigilado.

Aunque muchos efectos de Prestidigitación duplican los de Embustes, el uso de este Arte difiere en que crea una ilusión sustancial que es visible para todos los duendes y seres encantados en vez de alterar la percepción de un individuo. Hay algunos que afirman que algunos usos de este Arte crean quimeras temporales..

Atributo: Destreza

* Truco

Truco permite al hada manejar objetos telequinéticamente. Con este cantrip puede mover, girar, lanzar, levantar y aplastar cosas. Sin embargo, la coordinación motora fina, como mecanografiar o marcar un número de teléfono es imposible. Cualquier cosa que una persona real pudiera hacer con sus manos si sus dedos estuvieran pegados es posible. Truco puede usarse en lugares extremadamente pequeños, manejando objetos que el duende no podría normalmente ver o alcanzar.

El disparate para este cantrip debe incorporar algún gesto con las manos que imite el efecto del mismo.
Sistema: El Reino lo determina lo que el hada está intentando afectar. Si intenta levantar a un pooka por las orejas, será necesario el Reino de Hada, pero alzar un cuchillo requeriría el Reino de Objeto.

El número de éxitos determina la fuerza de la telequinesis. Para objetos lanzados, el daño posible lo determina la fuerza del cantrip (p.ej.: Fue = 2 inflige dos Niveles de Salud de daño a un blanco). Los múltiples lanzamientos de este cantrip se consideran lanzamientos separados y no pueden acumularse para obtener una fuerza mayor. Cinco éxitos (dependiendo del peso del objetivo) y el Reino apropiado son necesarios para afectar directamente a un cuerpo humano con este cantrip.

Los efectos de este Arte sólo duran un turno, por lo que el cantrip debe ser vuelto a lanzar continuamente para mantener un objeto levantado telequinéticamente. Alternativamente, una vez que un objeto ha sido afectado, el personaje puede gastar un punto de Glamour por cada turno adicional que desee mantener el Truco.

1 éxito Levanta ½ kg. Fuerza = 0
2 éxitos Levanta 2 kgs. Fuerza = 1
3 éxitos Levanta 20 kgs. Fuerza = 2
4 éxitos Levanta 50 kgs. Fuerza = 3
5 éxitos Levanta 100 kgs. Fuerza = 4

Tipo: Fantasía

** Enredar

Este cantrip tiene dos grandes usos: el hada puede hacer que un objeto grande se mueva rápidamente, o puede atrapar a un oponente con lo que tenga a mano, como raíces, trapos viejos, vendas, etc.

Si el duende está intentando liar a un individuo, cualquier liana, cuerda u objetos pequeños se mueven repentinamente para atrapar y atar al blanco. Si no existen tales objetos, el blanco cree que sí, tropezando con sus propios pies y quedando atado con lianas y cuerdas quiméricas.
El otro uso de este Arte permite al hada hacer que un objeto que pese hasta 150 kg gire y remolinee velozmente. Tales objetos pueden ser lanzados contra otra persona un objeto (dando como resultado grandes destrozos).

Sistema:El objeto que es afectado determina la naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip.
Si el hada dirige un objeto para aplastar a una persona, el objeto inflinge tres Niveles de Salud por cada éxito obtenido en el lanzamiento. Para alcanzar al blanco con el objeto, el duende ha de tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (7). El objetivo tiene derecho a una tirada opuesta de Esquivar.

Para atrapar a alguien, el número de éxitos determina cómo de bien queda atrapado el objetivo.

1 éxito Hace que el blanco tropiece; el objetivo ha de tirar Destreza + Atletismo (6) para evitar caer

2 éxitos El blanco queda Enredado; debe tener éxito en una tirada de Fuerza (6) para escapar.

3 éxitos El objetivo queda Enredado y debe superar los éxitos de Enredar en tres o más en una tirada extendida de Fuerza (6) para escapar

4 éxitos Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr 5 éxitos

5 éxitos Como el anterior, pero el objetivo ha de lograr 10 éxitos

Los blancos Enredados quedan atrapados hasta que pueden liberarse. Los lanzamientos múltiples de este cantrip no son acumulativos (usa el lanzamiento de Enredar con mayor número de éxitos en caso de diversos lanzamientos sobre el objetivo).

Tipo: Fantasía

*** Efigie

Este cantrip crea un duplicado de un objeto o persona que el hada pueda ver y tocar. La copia tiene todos los rasgos del objeto y puede ser vista y sentida. Una Efigie de un libro es tangible, y si el original estaba abierto cuando se copió, la Efigie estará abierto en la misma página y tendrá lo mismo escrito en ella.

La copia de Efigie es sólo superficial, sin embargo, por lo que ninguna de las cualidades internas del original es transferible. El libro Efigie puede estar abierto en la misma página que el original, pero una persona no podría cerrarlo ni leer otras partes. El lanzador puede proporcionar “efectos especiales” a la copia gastando un punto de Glamour por efecto (p.ej.: hacer que el libro se abra y se cierre, que haya escritura en las demás páginas, etc.) Crear un movimiento realista y habla coherente en los seres creados con Efigie requiere una tirada con éxito de Manipulación + Subterfugio (dificultad sujeta a la complejidad de la acción a realizar).
Una Efigie dura hasta que el lanzador deja de concentrarse o pensar en ella, o es erosionada por la Banalidad. Una Efigie puede estar fuera de la línea visual del personaje, pero entonces el lanzador no puede crear ningún efecto especial o proporcionarle movimiento o habla.

Una Efigie en presencia de individuos banales empieza a erosionarse (cualquier hada que tenga una puntuación de Banalidad superior a su propio Glamour se considera banal para este propósito). Cada turno que la Efigie está en presencia de una persona banal, se resta un éxito del total obtenido al crearla. En presencia de un miembro de la Gente de Otoño, se deteriora al doble de velocidad. La Efigie se descorporiza totalmente cuando la Banalidad erosiona todos sus éxitos: con seis éxitos extendidos en su lanzamiento sólo durará seis asaltos, o menos si el lanzador deja de concentrarse en ella (cualquier acción ajena a concentrarse recibe un +1 a la dificultad). En el asalto séptimo, la Efigie se descorporiza. Conforme se erosiona, la copia pierde su “resolución”, y sus imperfecciones se hacen más aparentes. Los múltiples lanzamientos sobre la misma Efigie son acumulativos.

Las Efigies no pueden ser dañadas fácilmente. Una Efigie dañada por efectos quiméricos o de la Fantasía pierde uno de sus éxitos totales pero no sufre males mayores. Una Efigie reducida a cero éxitos de esta manera se descorporiza totalmente.

Sistema: Cuando se crea una Efigie, el Reino lo determina el sujeto de la copia del lanzador.

El número de éxitos indica la precisión de la copia, así como la cantidad de daño que la Efigie puede infligir en un blanco.

1 éxito Copia mala
2 éxitos Diferencias mayores
3 éxitos Diferencias menores; puede infligir ½ del daño quimérico.
4 éxitos Copia casi perfecta; puede infligir daño quimérico
5 éxitos Duplicado exacto; puede infligir daño de Fantasía (sólo si el lanzador especificó inicialmente que la Efigie era de Fantasía)

Tipo: Quimérico o de Fantasía

**** Desplazar

El hada puede mover cosas instantáneamente de un lugar a otro. Favorito de los vacíabolsillos, Desplazar puede sacar algo de la bolsa de la víctima y colocarlo en la del lanzador. El cantrip sólo funciona si el lanzador puede ver el objeto, o lo ha visto durante el último minuto. Una moneda puede ser Desplazada a plena vista, aunque cualquiera que la vea reconocerá el efecto.

Sistema: Cuando se lanza este cantrip para Desplazar un objeto hacia otro personaje, el hada usa el Reino adecuado al actual propietario del objeto. Por ejemplo, Iain el pooka se da cuanta de que Anya la boggan lleva hoy esos cordones tan bonitos en sus zapatillas deportivas, y quiere “tomarlos prestados”. Para Desplazar los cordones, Iain necesitará el Reino de Hada puesto que Anya es un boggan. Si su atención hubiera sido captada por el precioso brazalete en la muñeca de una chica mortal que está trabajando en un quiosco, habría necesitado el Reino de Actor para que Desplazar hubiera funcionado con ella.

Si el objeto está solo, entonces el Reino debe ser el adecuado al objeto que se quiere Desplazar (normalmente Objeto). Así, si la chica mortal se quita después el brazalete tras el que va Iain y lo deja sobre una pila de revistas, Iain necesitará Objeto para que Desplazar funcione.

El número de éxitos determina cómo de bien realiza el Desplazamiento el duende. Para notar la falta del objeto (a menos que se esté cogiendo el objeto a plena vista, en cuyo caso el Desplazar es evidente), el objetivo debe hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 4 + el número de éxitos obtenidos en Desplazar).

Los personajes que poseen la Técnica de Carterista reciben un éxito automático cuando lanzan Desplazar.

Tipo: Quimérico o de Fantasía

***** Sombras Fantasmales

Este cantrip es el verdadero arte de la creación de ilusiones. Mientras que Efigie crea una copia inmóvil, Sombras Fantasmales crea ilusiones originales y les otorga consciencia. La ilusión creada puede ser de cualquier tipo que desee el lanzador y es difícil diferenciarla de la cosa real, a menos que quien la examine posea una consciencia mística o visión feérica. La Sombra Fantasmal sabe intrínsecamente lo que quiere el lanzador y cumple sus deseos; sin embargo, si el lanzador olvida (o se le hace olvidar, con Fuga por ejemplo) la existencia de la Sombra, la ilusión gana esencialmente voluntad propia, la quimera incontrolada actúa a su capricho (un lanzador dormido no la olvida simplemente porque esté durmiendo; su mente inconsciente aún la recuerda).

Una Sombra Fantasmal tiene parámetros exactos con limitaciones únicas. Un coche Fantasmal no necesariamente tiene gasolina, y la Sombra Fantasmal de un soldado puede no aparecer con un arma, aunque el cantrip crea el uniforme del soldado. Un ordenador creado posee software operativo, pero nada más (ninguna hoja de cálculo, procesador de textos o juego).

Sistema: El objeto o criatura creada determina la naturaleza del Reino necesario para lanzar este cantrip. Edificios enteros fantasmales (o quiméricos) pueden construirse mediante el uso del Reino de Escena.

El lanzamiento de este cantrip crea en realidad un a quimera maleable. La quimera creada así puede ser animada o inanimada a elección del lanzador. El número de éxitos obtenidos determina cómo de creíble es la ilusión así como su poder. Lanzamientos múltiples son acumulativos del mismo modo que con Efigie. Cada vez que se lanza este cantrip, el lanzador recibe cinco puntos de creación quimérica por éxito obtenido. El lanzador puede construir su quimera usando las reglas de creación de quimeras de la pág. 222 para quimeras animadas o ver la tabla en el Apéndice de quimeras inanimadas.

Una quimera creada por Sombras Fantasmales permanece mientras el lanzador siga proporcionándole Glamour. Debe proporcionarle al menos un punto de Glamour por día o se desvanecerá. Una sombra Fantasmal que ha sido liberada y se convierte en una auténtica quimera empieza a buscar sola su propio Glamour… por cualquier medio necesario.

Las Sombras Fantasmales pueden infligir daño quimérico a cualquiera, incluidos mortales encantados y seres sobrenaturales. Un blanco puede no creérsela con una tirada extendida de Percepción + Sagacidad, dificultad 7. Si el incrédulo consigue más éxitos que el lanzador de la Sombra Fantasmal, ésta se dispersa inmediatamente.

La Banalidad también tiende a erosionar la ilusión de la misma forma que con Efigie, pero la decadencia es más lenta; el número de éxitos total se reduce al ritmo de uno por hora de exposición (las ilusiones patentemente “increíbles”, tales como un pez bailando claqué, suelen erosionarse más deprisa, aunque queda a discreción del Narrador). La Gente de Otoño hace que las Sombras Fantasmales se descorporicen al doble de esta velocidad.

1 éxito Imagen borrosa (5 puntos)
2 éxitos Parece real si no se la estudia demasiado detenidamente (10 puntos)
3 éxitos Todos los detalles excepto los más puntillosos aparecen (15 puntos)
4 éxitos Sólo tiene las imperfecciones más leves (20 puntos)
5 éxitos Imagen perfecta (25 puntos)

Tipo: Quimérico (Una Sombra Fantasmal hecha “real” invocando a la Fantasía ha de mantenerse gastando un punto de Fuerza de Voluntad cada turno)
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 6:02 pm

Primal


La mayoría del poder de un duende emerge de la afinidad elemental entre las almas feéricas y las fuerzas de la naturaleza. En tiempos antiguos, los espíritus de las rocas y árboles susurraban sus secretos a las hadas que vivían en los bosques y arboledas.


La mayoría de las hadas perdieron la capacidad de oír los susurros de los bosques durante la Ruptura, recordándolo sólo los Inanimae. Una de las primeras cosas que los Inanimae enseñaron a las hadas tras la Ruptura fue cómo volver a susurrar.

Las Inanimae están durmiendo en su mayoría ahora, y el Arte que enseñan -Primal- se rumorea que es sólo una fracción de la sabiduría que los espíritus de la naturaleza podrían haber impartido. Como señal de gratitud hacia estos seres, los cantrips de Primal reciben el nombre de los espíritus que ayudaron a las hadas a reaprender estas conexiones.

La Estirpe a menudo estereotipifica a otras hadas que se especializan en el uso de Primal como tipos de la “sal de la tierra”: sencillos, íntegros y honestos. Esta simplificación a menudo les convierte en blanco de las bromas pooka (“¡Eh, troll! ¿Sabes aquél de la hija del granjero Susurro de Sauce que…?”Wink.

Los cantrips de Primal no tienen efecto en nada que esté hecho de hierro puro, aunque pueden afectar aleaciones, como el acero.

Atributo: Resistencia

* Susurro de Sauce

Este cantrip permite al hada hablar con cualquier cosa, incluso con cosas que normalmente no pueden hablar o entender el lenguaje. Susurro de Sauce proporciona la capacidad de hablar con los libros, rocas, muebles, rocas, plantas, edificios, extraterrestres… cualquier cosa. Sólo hay una limitación a este cantrip: todas las peticiones deben ser dichas en susurros. Usar Susurro de Sauce en lugares tales como un estadio de fútbol en mitad de un partido es inútil.

Además, los objetos no sintientes tienen un intelecto no sintiente; las rocas y árboles pueden estar realmente interesadas en hablar, pero procesan la información de forma diferente. Un roble puede pensar en hace 20 años como “hace un rato”, mientras que una roca puede considerar varios miles de años con un breve espacio de tiempo. Los Narradores deben imbuir a los objetos inanimados personalidades apropiadas con sus naturalezas.

Sistema: Los Reinos de Naturaleza y Objeto son los más comúnmente utilizados con este Arte, describiendo el objeto con el que el lanzador está intentando comunicarse.

Los éxitos indican cuántas preguntas pueden hacerse y la claridad de las respuestas del objeto. Los lanzamientos múltiples sobre un objetivo son acumulativos, pero cada lanzamiento sucesivo tiene un +1 a la dificultad.

El Reino describe el objeto con el que el hada se comunica.

1 éxito Respuestas murmuradas, tortuosas. Sólo una pregunta
2 éxitos Respuestas vagas y oscuras. Tres preguntas.
3 éxitos Respuestas claras pero extrañas (el objeto piensa según sus patrones, no en términos humanos o feéricos). Dura una escena
4 éxitos Respuestas claras y directas, pero muy aburridas. Dura una semana
5 éxitos Respuestas perfectamente claras, lúcidas e interesantes. Dura un mes

Tipo: Quimérico

** Elemento Misterioso

El usuario de este cantrip puede hacer que aparezca uno de los siguientes elementos naturales: fuego, agua, tierra, aire o madera. El cantrip hace que el elemento aparezca en la forma más natural posible: el agua cae en forma de lluvia o emerge como un arroyo; la madera brota del suelo, o a un objeto le “crece” corteza. El elemento puede aparecer en una forma antinatural (como lluvia en un interior), pero no lo hará de forma contraria a la naturaleza o manufacturado. Un hada no puede atrapar de pronto a un oponente dentro de una caja de madera, pero puede hacer que una red de raíces crezca a su alrededor, formando una prisión inusual.

Si simplemente se crean elementos naturales, se usa el Reino de Naturaleza, si se está afectando a un individuo, se han de usar el Reino de Naturaleza y el apropiado (para cualquier ser al que se esté afectando).
El número de dados determina la cantidad del elemento que aparece. Por cada dos éxitos obtenidos (redondeando hacia arriba), el hada puede crear el efecto de un dado (como es el caso normalmente cuando se conjuran aire y fuego) o proporcionar un Nivel de Salud de protección (como puede ser el caso cuando se conjura piedra o madera).

Por ejemplo, un lanzador que consigue tres éxitos puede hacer que aparezca una prisión de raíces que pueda aguantar dos niveles de daño. Un lanzador que obtiene un éxito podría provocar una llama que causaría un Nivel de Salud de daño. Los múltiples lanzamientos son acumulativos.

El duende puede decidir dónde quiere que aparezca el elemento, pero no puede controlar lo que hace éste a menos que vuelva a lanzar el cantrip. Si hace que llueva fuego del cielo, no puede controlar el camino que seguirá el infierno resultante a menos que vuelva a lanzar el cantrip y consiga al menos tantos éxitos como el tamaño de la llama presente.

La consistencia del elemento queda a discreción del lanzador, pero no puede conjurar nada que no sea un fenómeno que ocurra “normalmente” en la naturaleza.

Los efectos de este cantrip duran un minuto por cada éxito conseguido.

Tipo: Quimérico

*** Escudo de Roble

Este cantrip imbuye a un objeto o persona con la esencia sólida y protectora de la corteza del roble. Los objetivos de Escudo de Roble pueden resistir una tremenda cantidad de castigo quimérico.

Sistema: Los Reinos de Actor y Hada son los más comúnmente utilizados con este Arte, aunque es posible usar Objeto y hasta Naturaleza en algunos aspectos, como para proteger a un objeto concreto del daño.

Cada éxito proporciona un Nivel de Salud por encima de los ya poseídos por el blanco. Estos niveles de salud extra duran hasta que son destruidos por el daño o eliminados deliberadamente por el portador. Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y cualquier lanzamiento sucesivo de Escudo de Roble anula los éxitos obtenidos por otro anterior.

Tipo: Quimérico

**** Bálsamo de Brezo (o Golpe de Acebo)

Este cantrip tiene dos usos: puede reparar lo que está roto, o puede romper algo incrementando las pequeñas imperfecciones de ese objeto. El lanzador puede reparar o romper, curar o dañar cualquier cosa, aunque el Narrador puede decidir que afectar ciertos objetos o áreas requiere el gasto de un punto extra de Glamour o Fuerza de Voluntad.

Sistema: Casi cualquier Reino puede usarse en conjunción con este Arte. El Reino utilizado lo determina la persona o objeto que va a ser curado o dañado. Si el lanzador utiliza el Reino de Escena para esparcir el daño en un área grande (o diversas personas), el daño total se distribuye equitativamente.

Bálsamo de Brezo cura un Nivel de Salud por éxito. En el caso de objetos no vivos, el Narrador decide cuántos éxitos se necesitan para repararlo.
Con Golpe de Acebo, se causa un Nivel de Salud de daño por cada éxito obtenido. Cuando se usa este Arte en gente, aparecen laceraciones extrañas y desiguales en partes del cuerpo aleatorias. Cuando se daña un objeto, el Narrador debe determinar los Niveles necesarios para destruirlo.

Tipo: Quimérico

***** Forma Antigua

Este cantrip permite al lanzador o a otro objetivo adoptar cualquier otra forma. La nueva forma posee todos los Atributos y desventajas de la misma. Si el hada se transforma en un árbol puede ser más alta y resistente, pero no es capaz de hablar (a menos que lance Susurro de Sauce – pero en cualquier caso ¿Cómo realizará ese Disparate ahora?). Si se convierte en una piedra, bien, esperemos que esté en un lugar pintoresco, porque va a ver montones de cosas durante los siguientes siglos.

Aunque es posible que el hada se transforme adoptando la forma de una bestia mítica, no gana ningún poder mágico con este cambio. Un personaje alterado por Forma Antigua sólo gana cualquier capacidad natural que tenga esta forma, no los poderes sobrenaturales. Por ejemplo, un duende que se transforma para parecer un vampiro tendrá la piel pálida y hasta colmillos, pero no ganará ninguno de los poderes vampíricos (como la regeneración), ni será susceptible a las debilidades vampíricas (como la luz solar). Lo mismo se aplicaría a un hada transformada en dragón; tendrá escamas y garras, pero no podrá escupir fuego.

Sistema: A diferencia de muchos cantrips, el Reino usado por este Arte lo determina la forma que el lanzador desea que asuma el blanco.
El periodo de transformación lo determina el número de éxitos. Hay una posibilidad de que el objetivo revierta a su forma original en cualquier momento en que una persona no encantada entre en contacto con él. Tira por la Banalidad de la persona no encantada (dificultad 9); si el número de éxitos de su tirada iguala o excede los éxitos conseguidos por el lanzador de Forma Antigua, el cantrip queda anulado.

1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Tres días
5 éxitos Una semana

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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 6:02 pm

Soberanía

En los tiempos antiguos, los sidhe usaban Soberanía regularmente para reforzar sus dictados nobiliarios sobre los linajes plebeyos. Unos pocos nobles muy conservadores (e impopulares) siguen adhiriéndose a esta costumbre. El Arte de Soberanía obliga a plebeyos y a nobles de igual o menor rango a obedecer los dictados del lanzador.

Este Arte es el agravio más extendido que los duendes plebeyos tienen contra la nobleza sidhe. Como tal, los nobles sabios usan este Arte con cuidado, o se arriesgan a una revuelta entre sus súbditos. Tradicionalmente, este Arte era celosamente guardado por la nobleza, pero en los tiempos más recientes ha salido a la superficie el uso por parte de plebeyos. Algunos miembros de la Hoja de Beltaine acusan a la Casa Fiona, pero la razón más probable es el auge de la nobleza no sidhe.

En cualquier momento en que este cantrip se use para afectar a un hada de rango equivalente (los plebeyos se consideran todos de rango equivalente), el objetivo puede hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a los efectos del cantrip. Cada éxito reduce los éxitos del lanzador en uno. Cualquier personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que se le permita una tirada similar, pero con una dificultad de 7.

Atributo: Carisma



* Protocolo

Este cantrip permite a los nobles realizar sus asuntos y funciones cortesanas sin verse perpetuamente interrumpidos por infantiles ruidosos o plebeyos. Protocolo asegura que todos los afectados actúen como requiere la etiqueta nobiliaria, aunque se necesita una tirada para determinar si el objetivo (s) se puede imaginar lo que dictan los procedimientos. Cuando se lanza este cantrip, nadie puede hablar fuera de su turno, y el combate y las payasadas repentinas están fuera de toda cuestión.

Sistema: El Reino describe los objetivos afectados.

El número de éxitos determina lo difícil que resulta romper el cantrip de Protocolo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe antes. Un fracaso cuando se resiste este cantrip significa que el objetivo se humilla ante el noble gobernante doblegándose y arrastrándose hasta que acaba el cantrip. El cantrip permanece efectivo hasta el amanecer, el ocaso o cuando el noble proclama "¡Se pospone la Corte!": lo que ocurra antes.

Tipo: Fantasía



** Dictum

Este cantrip refuerza el poder de la autoridad y las órdenes sobre los plebeyos e inferiores. El objetivo simplemente es incapaz de desobedecer las peticiones del lanzador, aunque el blanco es consciente de cuando se usa Dictum sobre él (aunque no esté familiarizado con el Arte).

Un objetivo bajo el yugo de Dictum intenta cumplir las peticiones fielmente tanto en la letra como en el espíritu, a menos que de algún modo le sitúen en peligro inmediato.
Este cantrip, más que ningún otro de Soberanía, es el mayor punto de discusión entre nobles y plebeyos.

Sistema: El Reino determina los objetivos afectados por el cantrip. El número de éxitos denota lo difícil que es resistirse al cantrip con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, como se describe más arriba. Dura una hora exacta. Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos van sumando +1 a la dificultad cada vez).

Tipo: Quimérico o de Fantasía



***Grandeza

Grandeza imprime sobre otros ese elemento de la majestuosidad de Arcadia que lleva consigo cada noble sidhe. Es el componente de la pose noble y el refinamiento que las últimas normas mortales intentaron imitar (y fracasaron) con sus coronaciones divinas y pomposas. Cualquiera que ve a un lanzador de Grandeza se siente sobrecogido reverencialmente; no puede realizar ninguna acción (violenta o de otro tipo) en presencia del noble (incluso aunque éste le ataque). Para un lanzador de Grandeza no es posible regir la corte, pues la mayoría de los asistentes serían incapaces de hablar.

Sistema: Cuando se lanza Grandeza, el Reino lo determina el sujeto(s) del cantrip. El Reino de Escena puede añadirse para afectar a múltiples objetivos.

Si alguien desea resistirse, puede intentar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el lanzador). Dura una escena. Los lanzamientos múltiples son acumulativos (los sucesivos lanzamientos tienen un +1 a la dificultad cada vez).

Tipo: Quimérico



**** Protección Entretejida

El uso de este cantrip impide que una puerta o entrada sea traspasada por ciertas personas u objetos inanimados. Alternativamente, el lanzador puede usar Protección Entretejida para asegurarse de que nadie coge o usa un objeto (si se usa el cantrip de esa forma, el lanzador también debe poseer el Reino que representa al objeto).

Un hada puede usarlo para imponer un escrutinio selectivo que permita pasar a ciertas personas (aunque debe conocerse el Nombre Verdadero de la persona y pronunciarse en voz alta en el momento del lanzamiento), como una cueva Protegida que sólo permita entrar a los miembros de una sociedad. También puede crear una contraseña desactivadora que temporalmente anula la Protección.

Protección Entretejida también puede usarse como un "cantrip cerradura" o una cerradura contra destejidos no deseados. Ningún destejer es posible contra un cantrip a menos que se deshaga primero Protección Entretejida. Para que esto ocurra, el destejedor debe saber de la existencia de la Protección y dirigir su destejer contra ella. Una vez anulada la Protección, los demás hechizos se pueden realizar normalmente.

Sistema: El Reino lo determina quién o qué no puede pasar a través de la Protección entretejida. Si se lanza sobre un objeto concreto en vez de sobre una entrada, ha de usarse el Reino adecuado para el objeto. Para protección contra cantrips, debe usarse Portador de Glamour (el nivel quinto de Hada).

Un solo éxito en la Protección Entretejida impide que el sujeto del cantrip traspase la entrada especificada o use el objeto deseado. La única forma de sortear este cantrip es lanzar un Destejer, o el cantrip de Viaje Portal de Paso. En cualquier caso, el que intente traspasarla ha de obtener más éxitos que el lanzamiento original de la Protección Entretejida. De otro modo, sólo el paso del tiempo (muchos años) o la Banalidad excesiva pueden anular este cantrip. En presencia de gente fuertemente banal (aquellos con más Banalidad que Glamour), una Protección Entretejida pierde un éxito por día. Una vez los éxitos quedan reducidos a cero, la Protección queda destruida.

Lanzamientos múltiples de este cantrip son acumulativos, pero el lanzador sólo puede acumular un máximo de cinco éxitos en cualquier Protección Entretejida.

Nota: Sí, puedes lanzar una Protección Entretejida en la boca de alguien, pero necesitas conseguir más éxitos (no acumulativos) que la Fuerza de Voluntad del objetivo (y el blanco puede gastar Fuerza de Voluntad para superar automáticamente el uso repugnante de este cantrip).

Tipo: Fantasía


***** Geas (o Prohibición) (se pronuncia "gesh")

Al usar este cantrip, el poder del Glamour se emplea para dirigir a una persona hacia una tarea o búsqueda. La búsqueda debe ser cumplida al pie de la letra, o el objetivo sufrirá algún tipo de maldición (diseñada en el momento del lanzamiento). El blanco no tiene por qué saber lo que ocurrirá si no consigue completar el Geas, pero la ansiedad por saberlo puede ser peor que el castigo.

El otro uso de este cantrip, llamado Prohibición, prohíbe a un objetivo hacer algo o realizar una actividad concreta.

Se gana un punto de Glamour temporal tras la consecución de la búsqueda. El Narrador debe determinar cualesquiera efectos detrimentales por no conseguir completar la tarea o romper un juramento. El mínimo debería ser la suma de un punto permanente de Banalidad.

Un Geas o Prohibición que sea imposible fallará inmediatamente. Las Geas o Prohibiciones que ordenan al objetivo que se dé muerte a sí mismo son igualmente estériles, pero un Geas o Prohibición pueden lanzarse de forma que seguramente implicarán la muerte del blanco.

Sistema: El objetivo del cantrip determina el Reino necesario para lanzarlo. El Reino de Escena puede usarse para afectar a múltiples objetivos. A diferencia de otros cantrips, el hada sólo necesita del Reino que afecta al objetivo para lanzar un Geas o Prohibición. El Reino de Objeto no es necesario normalmente a menos que el Narrador crea que lo es. Como es usual, Escena es necesario para afectar a múltiples objetivos.

El blanco debe completar la Geas o Prohibición al pie de la letra o sufrir las consecuencias. El objetivo puede (inmediatamente) intentar resistirse al cantrip gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad y teniendo éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4 + los éxitos del lanzador). Este intento ha de hacerse inmediatamente después del lanzamiento del cantrip. Sólo se necesita un éxito para resistir sus efectos. Un Geas o Prohibición es inmune a los efectos de destejer.

El lanzador debe dividir sus éxitos totales entre la búsqueda y la maldición (ver abajo). No puede acumular múltiples lanzamientos de este cantrip para aumentar los efectos, aunque un único personaje puede ser afectado por diversas Geas y Prohibiciones. Si gasta un punto extra de Glamour, puede diseñar el curso para que afecte gradualmente al objetivo (aumentando la gravedad) durante el transcurso de la búsqueda.

Un Geas puede ser a largo plazo o a corto plazo. El alcance y poder de la Geas (y la maldición) sólo está limitado por el número de éxitos obtenidos en su lanzamiento.

Búsquedas o Prohibiciones

1 éxito Una Geas o Prohibición sencilla (llévame al aeropuerto, deja de rascarte la nariz)
2 éxitos Una Geas o Prohibición moderada (recupera un objeto conocido que tiene unos pocos guardianes; exilio de un lugar rara vez visitado)
3 éxitos Una Geas o Prohibición difícil (encuentra a una desconocida; abandona cualquier actividad importante para ti)
4 éxitos Una Geas o Prohibición casi imposible (encuentra un político honesto; exilio de un área en la que has vivido toda tu vida)
5 éxitos Una Geas o Prohibición legendaria (trae de vuelta el "Siege Perilous" de Arcadia; nunca visites al amor con el que has pronunciado el Juramento de los Corazones Sinceros)

Maldiciones

1 éxito Maldición leve (erupción o picor)
2 éxitos Maldición moderada (achaque físico menor o enfermedad no debilitante, como un constipado)
3 éxitos Maldición mayor (enfermedad debilitante)
4 éxitos Maldición catastrófica (pérdida de seres queridos, todas las posesiones, etc.)
5 éxitos Maldición mortal (muerte, o peor)

Tipo: Quimérico


Última edición por Admin el Sáb Ene 24, 2015 6:04 pm, editado 1 vez
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 6:03 pm

Tejer Sueños


Tejer sueños es fundamental para cualquier changeling que desee explorar el Ensueño. Este Arte permite a las hadas tanto el entendimiento como poseer poder sobre el Ensueño.


Aunque los sidhe son particularmente expertos en esta área, muchos plebeyos lo dominan con considerable facilidad.

Atributo: Astucia

* Encontrar la Senda de Plata

Es cierto que los pasos son estables, pero el Ensueño se encuentra en una continua fluctuación. Entre los Firchlis y el denso crecimiento de los Reinos Míticos, mantener el paso a la vista se convierte a veces en una tarea mucho más complicada de lo que podría esperarse. Por ende, algunas quimeras adoptan el aspecto de la Senda, para alejar a los despistados de la Senda real y dejarlos desprotegidos en el Ensueño. Este cantrip es muy útil para aprender a diferenciar los pasos verdaderos de los que no lo son, en ocasiones, incluso puede ayudar a localizar la Senda de Plata cuando uno se ha extraviado.

Aunque es práctico para encontrarla, el cantrip no es capaz de señalar el punto exacto en donde se encuentra el paso. Los Firchlis impiden ver más allá de la visión normal de un changeling.
Los espejismos creados por las quimeras pueden llegar a alcanzar una complejidad increíble. Si son confrontados por la ilusión, las hadas que empleen este cantrip deberán de hacer una tirada de Percepción + Alerta contra una dificultad equivalente al Glamour de la ilusión, para poder determinar donde yace el verdadero paso.

Sistema: En la mayoría de los casos, El Reino Hada (Portador de Glamour) se utiliza en los intentos por hallar la Senda de Plata, aunque algunos changelings muy creativos gustan de emplearlo para encontrar ciertos Reinos también.

El número de éxitos determina el alcance del cantrip, sin importar qué Reino se esté utilizando.

1 éxito Puede detectar un objetivo a unos pocos metros.
2 éxitos Puede detectar un objetivo en un radio de más de treinta metros.
3 éxitos Puede detectar un objetivo en un radio de casi cien metros.
4 éxitos Puede detectar un objetivo en un radio de trescientos metros.
5 éxitos Puede detectar un objetivo en un radio de casi dos kilómetros.

** La Danza Alegre

Este cantrip es una poderosa fuerza dentro de los Reinos Míticos. El Ensueño se haya en constante cambio y los Firchlis son la fuente clave de esta mutación. Las hadas capacitadas podrán, con concentración y preparación, influir sobre los cambios de los Firchlis. Este cantrip es una apuesta arriesgada, pues un fracaso conlleva el desastre.

Sistema: El Reino Hada (Portador de Glamour) se utiliza casi siempre para elaborar este cantrip.

El número de éxitos determina el alcance y duración del cantrip, independientemente del Reino que se esté utilizando.

1 éxito Puedes influir los Firchlis en tu entorno inmediato, esto es, a unos pocos centímetros, durante un turno. Sólo se permiten alteraciones mínimas (pueden minimizar o aumentar la intensidad de un aspecto del recién modificado entorno).

2 éxitos Puedes influir sobre ellos mientras los tengas a la vista, también durante un turno (podrás minimizar o aumentar la intensidad de dos aspectos del entorno recién modificado).

3 éxitos Puedes influir sobre los Firchlis a casi dos kilómetros durante una escena (podrás minimizar o aumentar la intensidad de tres aspectos).

4 éxitos Podrás alterar el tipo de Reino Onírico que queda cuando los Firchlis hayan terminado de hacer sus cambios. (Podrás modificar los estados de ánimo de las quimeras o dictar el tiempo que aparezca junto con los Firchlis).

5 éxitos Puedes cambiar radicalmente el nuevo Reino Onírico hasta la llegada del próximo Firchlis. (Si quieres, puedes hacer aparecer un Reino normal o de Pesadilla, un paisaje o una especie concreta de quimera. Date cuenta, sin embargo, que las quimeras son criaturas independientes y que para hacerlas partícipes de tus sorprendentes capacidades, tendrás que pedirles permiso).

*** Anclar

Con este cantrip, el changeling será capaz de solidificar” el Ensueño hasta un cierto nivel, lo que le permitirá establecer establecer una fortaleza permanente en el Reino Mítico. La cantidad de éxitos determina cómo de estable es esta ubicación, y por ende, cuán fuertemente está vinculada al paso local. Como el changeling debe asegurarse de anclar la nueva fortaleza a la Senda Brillante, se le garantizará un grado de protección contra las quimeras y los Thallain.

La “fortaleza” puede adoptar la forma que el duende desee, por supuesto, teniendo en cuenta que éste sepa como cincelar la Materia Onírica.
Sistema: Pese a que la mayoría de los artículos anclados al Ensueño están fabricados de materiales oníricos, será la naturaleza del objeto la que determine que Reino será necesario. Si por ejemplo se deseara anclar una señal, podría utilizarse el Reino Objeto para lograrlo.

El número de éxitos determina el tamaño de la fortaleza, su fuerza y proximidad al paso al que está anclada.

1 éxito Una barrera del tamaño de un armario que proporciona una protección nimia (añade +1 a la dificultad de las fuerzas atacantes); debe de estar en contacto con un paso.

2 éxitos La barrera es del tamaño de un apartamento, las fuerzas opositoras se enfrentan contra una dificultad añadida de +2; la fortaleza deberá estar a unos cuatro metros del paso.

3 éxitos Es una barrera del tamaño de una casa de campo, los enemigos sumarán +2 a su dificultad en todas las tiradas de ataque; deberá estar en un radio de hasta cuatro metros del paso.

4 éxitos La barrera alcanza el tamaño de una mansión, las fuerzas opositoras suman +3 a la dificultad; la fortaleza ha de estar en un perímetro de unos treinta metros del paso.

5 éxitos La barrera es del tamaño de un castillo, las fuerzas contrarias añaden +3 a la dificultad; la ubicación debe estar a un máximo de unos noventa y un metros del paso.

**** Cabalgar Sueños

Este cantrip permite al changeling interactuar con un sueño mortal mientras se encuentre en el Ensueño. No siempre es recomendable hacerlo, ya que la intervención de la Estirpe puede provocar unas extrañas alteraciones en el sueño de marras. Mientras que el contacto es posible, el control sobre el sueño es imposible. Utilizar el cantrip en el plano mundano posibilita a los changeling para “cabalgar” hasta el Ensueño sobre uno de los sueños mortales. Sin embargo, este método nunca deja al personaje cerca de un paso, y normalmente lo que sí hace es dejarlo a su merced entre las quimeras lugareñas. El personaje no tiene ningún poder para decidir hasta que punto del Ensueño le llevará Cabalgar Sueños.

Sistema: Un nivel apropiado del Reino Actor debe ser empleado siempre al lanzar este cantrip.

El número de éxitos determina el alcance y la influencia.

1 éxito Puede modificar un objeto de manera sutil, como intensificando ciertas emociones o suavizando texturas.

2 éxitos Puede mantener animadas conversaciones con las quimeras del sueño y participar verbalmente.

3 éxitos Puede tocar e interactuar con el sueño, lo que le permite cierto grado de manipulación.

4 éxitos Puede sustraer aspectos del sueño o alterarlo de forma radical.

5 éxitos Puede darle una nueva forma al sueño, con el riesgo presente de las consecuencias que esa acción pueda provocar.

***** Entretejer Sueños

Entretejer Sueños es un cantrip muy poderoso que capacita al hada para crear una estructura quimérica o entidad a partir de la Materia Onírica. El cantrip lo ayuda a construir un hogar quimérico, un bosque o incluso una quimera que se adapte a sus necesidades. A pesar del poder del cantrip, muy pocos lo emplean a menos que sea estrictamente necesario, ya que a las quimeras les tiende a ser muy sencillo deshacerse de la potestad que sus creadores ejercen sobre ella y establecerse independientemente en el Ensueño.

Cada uso de este cantrip obliga al gasto de dos puntos de Glamour, pero este material es fácil de recuperar, puesto que Entretejer Sueños funciona sólo dentro de los Reinos Míticos. El Reino de este cantrip determina el tamaño máximo que pueda alcanzar la creación quimérica.

Sistema: La naturaleza del objeto que va a ser creado indicará que Reino es necesario: para crear un árbol, el Reino Naturaleza sería apropiado, mientras que crear un traje requeriría el empleo del Reino Objeto.

1 éxito La fuerza de un niño mortal de diez años, un aparato desvencijado y que se tambalea.

2 éxitos La fuerza de un adulto mortal, un remolque bien asentado.

3 éxitos La fuerza de un caballo pequeño, una casa bien construida.

4 éxitos La fuerza de un percherón; una bóveda férrea.

5 éxitos La fuerza de una manada de percherones; el Fuerte Knox.
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Re: Artes

Mensaje  Admin el Sáb Ene 24, 2015 6:04 pm

Viaje

Viaje permite transportarse de manera eficiente. Originalmente, este Arte fue desarrollado por exploradores y mensajeros, pero este arte también ha permitido la aparición de espías. En niveles altos, permite al hada volar.

Atributo: Astucia


* Saltar a la Pata Coja

Permite realizar saltos imposibles hacia arriba o hacia abajo.

Tipo: Fantasía


** Mercurio

Permite moverse increíblemente rápido por unos instantes. Cada éxito permite realizar una acción extra en el siguiente turno.

Tipo: Fantasía


*** Portal de Paso

Crea una abertura a través de cualquier barrera, de hasta tres metros de grueso. El portal aparece como una puerta. El portal queda abierto por un turno por cada éxito obtenido.

Tipo: Fantasía


**** Corredor del Viento


Otorga al objetivo la capacidad de volar, con pleno control de la velocidad y la dirección. El número de éxitos +1 dado determina cuántos turnos puede permanecer el objetivo en el aire.

Tipo: Fantasía


***** Parpadeo

El hada puede desaparecer y reaparecer en cualquier lugar que desee. El lanzador debe ver (o espiar), conocer o poseer una parte del objetivo y del destino. Si no, el cantrip puede funcionar, pero sólo gracias a la suerte, por lo que el hada podría aparecer en otro lugar desconocido. No funciona cuando se intenta cruzar el Ensueño, y las hadas que han intentado llegar a Arcadia utilizando este arte se han vuelto locos.

Sistema: como en las artes anteriores, la naturaleza del viajero determina el reino que debe utilizarse.

Tipo: Fantasía
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