Changeling
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Habilidades

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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:18 am

Supervivencia

Esta Técnica describe la capacidad de tu personaje para sobrevivir en entornos desconocidos o peligrosos. Inherentes a ella son las habilidades de buscar cobijo, rapiñar o encontrar comida, y protegerse de los depredadores y amenazas nativas. También engloba rastrear y hallar pasos seguros por el área. El personaje debería especializarse cuando alcanza una puntuación de cuatro.

• Novato: Un buen Boy Scout, puedes sobre vivir una marcha de 10 Km.
•• Iniciado: Puedes usar materiales extraños de tu entorno.
••• Competente: Te aclimatas rápido a lo que te rodea.
•••• Experto: Estás como en casa en todos los entornos.
••••• Maestro: Nunca acabas mal o pasas hambre.


Última edición por Admin el Jue Ene 22, 2015 11:26 am, editado 1 vez
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:18 am

Ciencia

El Conocimiento de Ciencia cuantifica la comprensión de tu personaje de las ciencias básicas: física, química, botánica, geología, astronomía y otras. En concreto, define la aplicación útil de la ciencia. Una experiencia general en todos los campos se considera aplicable hasta nivel tres. Una vez tu personaje tiene cuatro puntos, debe especializarse en un campo concreto.

• Estudiante: Puedes hacer bombas de humo con un juego de química.
•• Licenciado: Comprendes las teorías y aplicaciones generales de la ciencia.
••• Posgraduado: Podrías dar clase en el instituto.
•••• Doctorado: Podrías ganar el Nobel algún día.
••••• Erudito: Rivalizas con Albert Einstein.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:19 am

Cultura

Cada grupo sobrenatural del Mundo de Tinieblas oculta sus secretos al resto. Cultura proporciona a tu personaje el conocimiento de una subcultura u organización “oculta” concreta, como los Vástagos, Garou o Magos.

Cuando compras Cultura para tu personaje, debes designar el tipo de subcultura que es. Puedes comprar Cultura tantas veces como puedas pagarla. Por ejemplo, Cultura de los Magos y Cultura de los Vástagos se consideran dos Rasgos diferentes, y cada tipo de Cultura se trata como un Conocimiento aparte. Del mismo modo, saber sobre magos no implica necesariamente saber sobre vampiros; cada tipo de Cultura debe comprarse por separado.

Anotados debajo hay algunos ejemplos de las variantes que puedes escoger cuando detalles tu Rasgo de Cultura. No se trata de una lista exhaustiva, y tu Narrador tiene la última palabra de cualquier Cultura no mencionada. Cultura de las Hadas proporciona a tu personaje información específica de detalles de la historia feérica. Cultura del Ensueño proporciona comprensión del En sueño, sus propiedades y su paisaje. Cultura de lo Oculto en general, se refiere a conocimientos relacionados directamente con cultos mortales, prácticas religiosas y creencias místicas tales como el vudú, la magia negra y el misticismo.

• Estudiante: Posees información dudosa y fragmentada.
•• Licenciado: Confías en lo que sabes… crees.
••• Posgraduado: Conoces algunos detalles concretos.
•••• Doctorado: Sabes algunas cosas que no deberían saberse.
••••• Erudito: Eres un experto, puedes ser considerado como una amenaza por los sujetos de la Cultura.

Especialidades: Changeling, Dauntain, Ensueño, Garou, lo Oculto, Magos, Wraíths, Vampiros.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:19 am

Gremayre

Este Conocimiento representa el entendimiento del personaje de la magia y cultura feéricas. Puede usarse cuando se crean juramentos o encantamientos, o incluso para crear nuevas Artes. Gremayre da al personaje la comprensión esencial del funcionamiento profundo de todas las cosas relacionadas con el Ensueño.

• Estudiante: Alcanzas sólo los conceptos más simples de la magia feérica.
•• Licenciado: Puedes diferenciar un cantrip de otro.
••• Posgraduado: Entiendes gran parte del funcionamiento del Glamour.
•••• Doctorado: Estás en camino de descubrir Artes perdidas.
••••• Erudito: Conoces los secretos más profundos del Ensueño.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:19 am

Enigmas

Este Conocimiento representa la habilidad para unir y recordar retazos de información vital para muchos ti pos de resolución de problemas. Ayuda a tu personaje a resolver los misterios creados por el Narrador. Es esencial para sumergirse en senderos secretos, entender los conocimientos esotéricos y responder las adivinanzas de los guardianes místicos.

• Estudiante: Puedes completar un puzzle.
•• Licenciado: Puedes adivinar el final de una novela de misterio.
••• Posgraduado: Puedes resolver un cubo de Rubik en una hora.
•••• Doctorado: Encuentras tres respuestas correctas para cada adivinanza.
••••• Erudito: Comprendes los misterios más profundos de la vida y del universo.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:20 am

Informática

Tu personaje sabe cómo utilizar y posiblemente hasta programar un ordenador. A niveles elevados, también puede incluir el conocimiento del diseño y construcción de sistemas, así como también operaciones de hacking complejas. Cualquier intento de utilizar un ordenador requiere que tu personaje posea este Conocimiento.

• Estudiante: Puedes poner un juego.
•• Licenciado: Puedes usar procesadores de textos y conectarte a Internet.
••• Posgraduado: Eres un competente programador o diseñador de software.
•••• Doctorado: Eres un hacker experto que conoce los detalles de la mayoría de los sistemas.
••••• Erudito: Podrías posiblemente crear una inteligencia artificial.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:20 am

Investigación

Cada vez que tu personaje rastrea a un pariente perdido o investiga la escena de un crimen, este Conocimiento le permite reconocer las pistas potenciales y conocer los procedimientos de obtención de información y almacenarla. Proporciona la habilidad de procurar pruebas, realizar aná lisis forenses y predecir patrones criminales.

• Estudiante: Eres un detective aficionado.
•• Licenciado: Eres un oficial de policía.
••• Posgraduado: Eres un detective privado.
•••• Doctorado: Avergonzarías a Mulder y Scully.
••••• Erudito: Impresionarías a Sherlock Holmes.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:20 am

Leyes

Este Rasgo trata con el conocimiento de los derechos legales, la jurisprudencia y su jerga. Un alto nivel en Leyes no indica necesariamente que el personaje esté capa citado para ejercer de abogado. Muchos criminales y gente normal han aprendido cosas del sistema judicial a través del estudio o de la experiencia personal.

• Estudiante: Tienes algún conocimiento práctico, o veías “Tribunal TV”.
•• Licenciado: Estudiaste primero de Derecho, o acostumbrabas a sentarte en los juicios.
••• Posgraduado: Eres un abogado establecido, o has realizado estudios serios.
•••• Doctorado: Podrías sentarte en el estrado.
••••• Erudito: El siguiente puesto en la Corte Suprema podría ser tuyo.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:20 am

Lingüística

Los lenguajes adicionales a la lengua natal de tu personaje deben comprarse mediante este Conocimiento. Cada nivel en Lingüística le permite hablar otro idioma con fluidez. También da al personaje una comprensión de la lingüística general y la estructura del lenguaje. Con esta Habilidad, tu personaje puede intentar identificar acentos o leer los labios.

• Estudiante: Hablas un idioma adicional.
•• Licenciado: Hablas dos idiomas adicionales.
••• Posgraduado: Hablas tres idiomas adicionales.
•••• Doctorado: Hablas cuatro idiomas adicionales.
••••• Erudito: Hablas cinco idiomas adicionales.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:21 am

Medicina

La Medicina es el estudio del cuerpo humano y las diversas técnicas para curar sus malestares. Este Conocimiento incorpora un entendimiento de la estructura y las funciones corporales, los usos de la medicina, y el diagnóstico y tratamiento de enfermedades. Existen muchos métodos de tratar a los pacientes, incluidos la acupuntura, aromaterapia, homeopatía, quiropráctica, herbalismo y las técnicas médicas usuales. Un personaje puede especializarse en cualquiera de estos campos o asumir una comprensión general de muchos métodos de curación. Medicina también implica un cierto conocimiento de farmacia.

• Estudiante: Puedes aplicar primeros auxilios y conoces técnicas para aliviar la tensión.
•• Licenciado: Podrías trabajar de socorrista.
••• Posgraduado: Doctor, puedes diagnosticar y tratar.
•••• Doctorado: Eres un especialista, por ejemplo un cirujano.
••••• Erudito: Tienes fama por tus habilidades curativas.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:21 am

Política

El entendimiento de la política de la Estirpe es esencial para cualquier changeling envuelto en las maquinaciones de la corte. Este Conocimiento representa familia ridad con la estructura política del día, incluido un en tendimiento de quién está al cargo y cómo llegó allí esa persona. También trata sobre la política mundana y pue de ser extremadamente útil cuando se trata con las auto ridades mortales.

• Estudiante: Estás en la periferia o eres un observador casual.
•• Licenciado: Eres un portarrumores o un especialista teórico.
••• Posgraduado: Eres un activista o trabajas en la política de la ciudad.
•••• Doctorado: Eres un consejero del barón o tienes un escaño en el Senado.
••••• Erudito: Eres un historiador de la corte; Maquiavelo estaría impresionado.
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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:21 am

Minería

Nockers han hecho su vida bajo la tierra desde tiempos inmemoriales. Con martillo y pico en la mano, pueden crear un túnel a través de la roca, mundana o quimérica, a una velocidad asombrosa. Puedes excavar un túnel del tamaño de un Nocker a través de casi cualquier sustancia (a razón de un metro por hora por cada éxito en una tirada de Destreza + Minería). La dificultad de la extracción varía dependiendo de la dureza de la sustancia (cualquier cosa, desde 4 para arcilla hasta 10 para la roca más dura). También sabes cómo apuntalar sus túneles para evitar su colapso, y la manera de extraer los metales preciosos y gemas de la roca sin túneles bajos, y puedes usar esta habilidad para determinar una dirección bajo tierra. Los Nockers con esta habilidad suelen estar familiarizados con las reservas de la Estirpe ricas en tradición minera.

La mayoría de los Nockers tener al menos cierta familiaridad con la minería, incluso si no poseen esta habilidad, y miran de reojo a sus compañeros que nunca han ensuciado sus manos en una mina.

• Aprendiz: Puedes encontrar tu camino en las inmediaciones de tus propios dominios.
•• Minero: Estás aprendiendo, pero aún pierdes en los túneles extraños.
••• Topo: Estás bien entrenado y eres capaz de excavar tu propio camino bajo tierra.
•••• Maestro: Tienes polvo y arena en las venas. Con tiempo, puedes cavar un túnel a través de cualquier cosa.
••••• Balmalocha: Uno de los grandes profesionales del oficio. Crees que hasta podrías excavar tu propio túnel de vuelta a Arcadia.

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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:22 am

Alquimia quimérica

El Privilegio: Creación de Quimeras tiene ciertas limitaciones (un nocker no puede crear objetos que envuelvan o requieran radiación, electricidad o reacciones químicas activas. Los nockers han visto compensado esto por el desarrollo de una altamente especializada rama de la ciencia que lidia con las reacciones químicas, que son difíciles de replicar en el Ensueño.

Tú has adquirido algo de maestría en esta elusiva arte. La familiaridad con la Alquimia Quimérica te permite trascender los límites de todo lo que los nockers pueden crear en el Ensueño. Nunca más estarás restringido a crear aparatos mecánicos y sencillas herramientas. Ahora puedes inventar baterías quiméricas para impulsar mecanismos, y puedes convertir una cosa en otra – tal vez incluso transformar plomo quimérico en oro (¿o es eso oro de los locos?).

A diferencia de la química mundana, la cual es una ciencia exacta, la Alquimia Quimérica requiere una considerable cantidad de intuición. Una reacción alquímica creada un día en el Ensueño puede producir diferentes efectos al día siguiente. Tú estás aprendiendo a predecir estas extrañas variaciones. Cuanto más profundizas en el Ensueño, sin embargo, más difícil es anticipar como saldrá una reacción química quimérica.

La Alquimia Quimérica, a diferencia de la Alquimia normal, lidia tan sólo con los materiales del Ensueño.

• Aprendiz: No te has volado a ti mismo – todavía.
•• Oficial: Estás aprendiendo, pero aún dependes extremadamente de tu maestro de instrucciones. Probablemente podrías hacer pergamino goblin.
••• Artesano: Estás bien entrenado y eres capaz de trabajar por tu cuenta. Probablemente podrías hacer pólvora quimérica.
•••• Maestro: Eres un alquimista experimentado, incluso en los mayores secretos. Probablemente podrías hacer una cámara quimérica.
••••• Balmalocha: Eres uno de los verdaderos profesionales del arte.

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Re: Habilidades

Mensaje  Admin el Jue Ene 22, 2015 11:22 am

Gematría

Como la Alquimia Quimérica, la Gematría es una ciencia nocker para compensar las limitaciones de su Privilegio: la Creación Quimérica. Esta ciencia quimérica ayuda a los nockers a aprovechar los efectos de la energía del Ensueño. Esta cuasi-ciencia deriva su lenguaje matemático de una antigua disciplina de Cabalística con el mismo nombre. La Gemetría tradicional era un lenguaje que convertía nombres a un valor numérico para proposiciones místicas. La Gematría nocker crea una flexible estructura matemática para predecir la “aleatoriedad” de las energías quiméricas. La disciplina es particularmente útil cuando se trata con la física del Ensueño, fenómenos eléctricos y el comportamiento de los FUBARs.

La posesión de este conocimiento es esencial para crear objetos quiméricos e invenciones que son más que simples herramientas, y que pueden operar con sus propias reservas de energía.

• Aprendiz: Un Novato.
•• Oficial: Estás aprendiendo, pero aún dependes extremadamente de tu maestro de instruciones
••• Artesano: Estás bien entrenado y eres capaz de trabajar por tu cuenta.
•••• Maestro: Tienes mucha experiencia, incluso en los mayores secretos.
••••• Balmalocha: Uno de los verdaderos profesionales del arte.

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